《薩爾達傳說:智慧的迴響》為系列公式添加了一些曠野之息

近四十年來,傳統的《薩爾達傳說》遊戲都有一個典型的公式。它們通常涉及英雄劍士林克拯救王國,拯救另一個王國,拯救整個世界,拯救他自己,你就明白了。 《薩爾達傳說:智慧的迴響》採用了久經考驗的系列公式,並徹底顛覆了典型的公式。林克現在需要拯救,他的救援者(和可玩的主角)將是薩爾達公主。然而,這並不是《智慧的迴響》增強傳統薩爾達冒險的唯一方式。

在《智慧的迴響》中,海拉魯受到一個名為「靜止世界」的神秘國度的威脅。整個王國開始出現裂痕,任何不幸靠近的人都會被捲入其中。其中包括林克和薩爾達的父親,海拉魯國王。任何被靜止世界吞噬的東西最終都會完全消失,所以沒有太多時間可以浪費了。


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除了這種威脅之外,似乎還有某種邪惡的東西在引導著寂靜的世界。塞爾達看著她的父親被靜止世界的裂縫吞噬,但他的複製品仍然在王位上統治。最重要的是,這個冒名頂替者讓這片土地相信薩爾達應該為裂痕負責,導致她被監禁在海拉魯城堡的地牢中。薩爾達知道所發生的一切的答案就在於海拉魯和寂靜世界本身。為了幫助她完成任務,有一位名叫 Tri 的神秘盟友,正是透過 Tri 的力量,《智慧迴聲》採用了傳統的《薩爾達傳說》公式,並將其與偽策略遊戲混合在一起。

Tri 可以透過薩爾達的工作人員來創建世界上物體和怪物的副本。這種力量的程度尚不清楚,但它是有限的。至少在遊戲開始時,Tri 一次只能使用最多四個三角形的能量,每個物件分配不同的三角形成本。例如,創建床、岩石、罐子和小敵人的迴聲每個只需要花費一個三角形。製造更高級的敵人的迴聲,例如莫布林矛,需要花費 2 美元。

《智慧的迴響》的許多謎題和平台部分都需要使用迴音。舊床的用途不只是讓心神不寧的人休息一下。它們可以堆疊在一起,讓塞爾達在每一個上跳躍(是的,有一個跳躍按鈕,謝謝,荒野之息)到達高處。有些開關是壓力敏感的,這需要一個舊鍋,可以將其推到上面。薩爾達無法與敵人正面交鋒,至少在冒險開始時是如此。因此,必須透過向敵人發送盟友的迴聲或向他們投擲鈍器來擊敗敵人。事實證明,後者特別有效,我稍後會談到。


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迴聲系統的巧妙之處在於,它只是開放式曠野之息公式的一個面向。歡迎玩家隨心所欲地接近敵人、平台部分和謎題。重要的是工作完成。

說到這一點,在遊戲的後期部分,塞爾達穿越裂縫並進入靜止世界。遊戲的地下城位於靜止世界,其中包括蘇通廢墟。地下城的佈局感覺就像傳統的薩爾達傳說,迷宮般的設計,每個房間都有敵人,還有阻礙前進的謎題。我在閉門演示中遇到的小老闆之一是林克,或者至少是他的合理複製品。由於我身上沒有武器,而且林克可以輕鬆地穿過敵人的迴聲,我做了任何勇敢的戰士在這種情況下都會做的事情。

我向他丟了一塊石頭!

林克能夠用他的盾牌擋住向他投來的物體,而我卻偷偷溜到他身後,製造岩石迴聲,一遍又一遍地向他扔石頭。最終,這個連結副本被擊敗了,但我無法控制任天堂代表和我們自己的格雷格伯克幾乎厭惡地看著我。事實證明,這並不是該序列的預期解決方案。雖然我沒有以任何人想要的方式獲勝,但我後來的最大收穫是戰鬥和謎題場景都有多種解決方案,類似於《曠野之息》和《王國之淚》。


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這些 Switch 遊戲的其他元素也在《智慧的迴響》中發揮作用。薩爾達經常在世界各地找到原料,無論是從破碎的罐子、割過的草或倒下的敵人中。這些成分可以混合成更有效的冰沙,將《曠野之息》烹飪系統的味道帶入遊戲中。此外,雖然《薩爾達傳說》可以只專注於拯救王國,但她也可以選擇參加支線任務,這對《曠野之息》玩家來說很熟悉,但對於更傳統的2D 薩爾達傳說遊戲來說卻相對較新。另外,還有前面提到的跳躍按鈕,老塞爾達純粹主義者可能仍然對這個按鈕很感興趣。

最後要注意的是,透過擊敗連結副本,薩爾達解鎖了劍士形態。這使她能夠像林克一樣戰鬥並砍掉任何擋在她面前的敵人。問題是,它運行在一個儀表上,一旦儀表用完,只有在靜止世界中找到的能量才能將其重新填充。管理劍鬥士形態儀表並知道何時打開和關閉它至關重要,尤其是在 Boss 戰中。

事實上,我在遊戲結束時確實遇到了一場boss戰。那是一個巨大的岩石傀儡,名為「地震距骨」。它有一個經常會移動到上半身的關鍵弱點。這就是更多開放式荒野之息公式的用武之地,因為有多種方法可以應對這場戰鬥。預計在這款遊戲中看到許多遭遇戰,您擊敗對手的方法與其他人的方法不同。

《薩爾達傳說:智慧的迴響》作為經典 2D 系列遊戲和新派荒野之息風格冒險遊戲的完美結合體,展現了巨大的潛力。薩爾達系列雖然精彩,但需要用創意的方式來處理遊戲的謎題和戰鬥,以保持令人興奮的感覺。不久之後,薩爾達公主就會出發去拯救她的王國。 《薩爾達傳說:智慧的迴響》將於 9 月 26 日星期四登陸 Nintendo Switch。


此預覽基於 PAX West 2024 的私人 Nintendo Switch 版本,其中包含公共展示廳演示以及遊戲後期的單獨部分,但在會議廳上沒有看到。最終產品可能會有變化。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?