我喜歡《潛龍諜影》,但當 Dotemu 和 Leikir Studios 宣布他們將把 SNK 的經典跑轟橫版捲軸遊戲轉變為回合製戰術遊戲時,我有兩種反應。它們按順序是:“這很酷”和“如何?《合金彈頭》節奏明快,以動作為基礎。戰術遊戲通常與此相反。您如何協調兩者?如果你是 Dotemu,答案顯然是「相當容易」。 《合金彈頭戰術》是戰術遊戲玩法與《合金彈頭》偉大元素的完美融合。又如何呢?好吧,當然是專注於跑動和射擊遊戲。
讓我們從頭開始:《合金彈頭戰術》就像現代發布的所有獨立電玩遊戲一樣,是一款 Rogue-like 遊戲。當你組建了一支由《合金彈頭》系列中的三個角色組成的團隊後(你從馬可、菲奧和埃里開始,但你會在玩遊戲時解鎖更多角色),從他們的各種負載中選擇一個(同樣,你從一個,然後從那裡開始),然後被扔到一張世界地圖上,你可以一個地區一個地區地解放它,直到你完成一次奔跑或死亡。然後你選擇一個新的團隊並重新開始,在過程中解鎖新的角色、裝備和永久升級。
我不會對你說謊,《Shacknews》的忠實讀者;我對rogue-like 遊戲感到非常厭倦,但就像最好的策略rogue-like 遊戲一樣(想想《比光更快》或《Into the Breach》,後者顯然是《合金彈頭戰術》的靈感來源),《合金彈頭戰術》之所以成功,是因為它的時刻——目前的遊戲玩法非常令人滿意,因為它永遠不會超出其受歡迎程度;你可以在幾個小時內完成一次跑步,解鎖一些新東西來玩,然後立即返回。
她是個美人…
這裡的故事並不是特別複雜:陰險的唐納德·莫登將軍回來了,他來這裡是為了用他在躲藏期間建立的軍隊向世界復仇。唯一阻礙他的是遊隼小隊,這就是你的用武之地。 。這些內容足以讓你關心《潛龍諜影》,但又不會太多,讓你無法嘲笑一切是多麼愚蠢,這正是你在這樣的遊戲中想要的比賽。
在我了解《合金彈頭戰術》的玩法之前,我必須花一點時間對視覺和音訊設計表示讚揚,因為這款遊戲看起來和聽起來都很棒。 Dotemu 在這裡有很多值得期待的地方:SNK 擁有製作絕對令人驚嘆的遊戲的悠久歷史(請參閱:任何過去的《合金彈頭》遊戲,或《拳皇XIII》,這可能是有史以來最美麗的格鬥遊戲)令人難以置信的配樂。不過,我很高興地說,Dotemu 絕對做到了這一點。 《合金彈頭戰術》擁有絕對令人驚嘆、表現力精美的像素藝術和令人難以置信的角色插圖,完美體現了《合金彈頭》的外觀和感覺,同時又易於閱讀,令人賞心悅目。我喜歡解鎖新的能力並進入新的區域,在這些區域中我的角色會產生一秒鐘的共鳴,這樣我就可以花時間欣賞他們的動畫。配樂也很出色,無論你是面對一場艱難的老闆戰鬥,還是與一群擁有無限增援的士兵戰鬥求生存,或者只是從世界地圖上選擇一個任務。我會在遊戲之外聽《合金彈頭戰術》的配樂,這說明了一些事情。
她已經掌握了重要的地方
所有這些東西都很棒。確實。但讓我對《合金彈頭戰術》如此著迷的是每時每刻的動作。戰術部門認真對待整個「跑轟」的事情,瞧。它是基於網格的,這是標準的。但它的特別之處在於它融合了《合金彈頭》的運動感。你不想在《合金彈頭戰術》中原地踏步;你移動得越遠,你建立的閃避就越多,這使得敵人更難擊中你。如果他們這樣做,你受到的傷害就會減少。將其與掩護結合起來,你就可以在整個回合中不受傷害。很多時候,策略遊戲都是要做出極其精確、受控的動作,最好緩慢前進,而不是遭受不必要的打擊。在戰術中,你的目標是盡可能地移動,同時保持良好的位置,如果你靜止不動,你就會受到積極的懲罰。這是一個很好的節奏變化,迫使你以新的方式思考遭遇。
您想要經常走動的另一個原因是它會產生腎上腺素,這是您執行特殊操作所花費的資源。你可以在沒有它的情況下四處移動並發射你的主要或次要武器,但你需要為好東西做好準備。例如,馬可有馬可薩爾沃,它允許另一個角色在下次射擊武器時開火兩次。菲奧可以使用無人機在地圖上移動其他角色。埃里(Eri)可以投擲多枚手榴彈,這些手榴彈已經可以擊中多個敵人並越過和繞過障礙物,甚至更遠並造成更多傷害。
這只是他們的基本內容。當你完成任務並升級時,你會得到更好的東西。菲奧可以拿出一把霰彈槍進行「過熱」的動作,如果她用它殺死了某人,她會再次移動並攻擊;馬可可以讓子彈穿過敵人並繞過敵人;埃里(Eri)可以召喚一個誘餌,當它被殺死時會爆炸。然後還有一些被動能力,可以被動地產生腎上腺素,如果你使用幫助你的小隊其他成員的能力來治愈你,或者減少你的特殊行動的腎上腺素消耗。當然,還有武器升級可供獲取,輔助武器彈藥可供管理,任務期間可尋找的可選獎勵(例如,在如此多的回合中殺死如此多的敵人,或者只受到如此多的傷害),你有限的復活,還有更多。 《合金彈頭戰術》有很多內容,它讓任務充滿新鮮感,同時獎勵你掌握其係統。
要嘛忙著同步,要嘛忙著死
不過,有兩點讓它真正變得特別:同步和任務本身。我們一次拿一個。同步是《合金彈頭戰術》最酷、最獨特的功能。它的工作原理是這樣的:如果兩個角色在敵人的範圍內並且其中一個角色進行攻擊,第二個角色將與他們同步並使用他們的主要武器(無論是什麼)攻擊該敵人。這不會消耗行動點數(每個角色花在攻擊或使用特殊行動上的費用);它只是發生,而且它可以發生多次(有幾個例外,通常圍繞老闆旋轉),只要你能在一個回合中觸發它,這意味著如果你定位良好並建立足夠多的敵人,你可以在一個回合消滅多個敵人腎上腺素。我無法告訴你有多少次我一開始就覺得自己處於無法獲勝的境地,結果才意識到,如果我這樣定位我的角色,我可以讓菲奧的過熱觸發埃里的手榴彈,消滅三個敵人並讓菲奧離開再次與Marco觸發一些東西。
排列你的同步感覺令人難以置信,我喜歡用它來解決複雜的情況。如果我在這裡有抱怨的話,那就是有時很難感覺到當你四處走動時事情會同步。幸運的是,只要角色尚未攻擊,您就可以按按鈕撤消任何動作,因此您可以花時間進行設定。一般來說,在拍攝之前最好先移動所有人。如果你真的搞砸了,你在每張地圖上的回合重置次數都是有限的。便利。
另一個大問題是,這可能需要考慮很多事情,尤其是在早期。你可以在哪裡移動,如何觸發同步,閃避和掩護如何相互作用,當角色等級比你高時你是否可以攻擊,管理車輛燃料(是的,有車輛,而且它們很棒),你可以購買什麼升級,如何平衡你從每個任務中獲得的獎勵(額外的彈藥、金錢、增援等等)……數量很多,而且可能需要你跑幾次才能真正搞清楚這一切,但是夥計,一旦你這樣做了?戰術感覺不可思議。
參軍;到異國、遙遠的地方旅行;遇見令人興奮的、不尋常的人並殺死他們
說到任務,《戰術》也解決了這些問題。這裡最重要的是多樣性,無論是在地圖上看到的內容,還是清除它們的方式。雖然許多策略遊戲(我指的是你,《火焰紋章》)都將其任務目標簡化為“殺死地圖上的所有人”,以吸引更廣泛的受眾,但《合金彈頭》毫無疑問是一款精神病患者的戰術遊戲(免費)。這裡有大量不同的任務類型。有時你必須殺死一切,是的,但有時你只需要殺死特定的人,或者只是生存,或者與你的小隊中的兩名成員一起逃跑。知道自己必須做什麼至關重要。是的,當你只需要殺死四個敵人時,你可以與每一個敵人戰鬥,但這是一個被殺死的好方法。在這裡,專注於你的使命是必要的,我很高興《戰術》迫使你圍繞某些目標來取得成功。
地圖上的東西種類繁多,無論是爆炸桶、車輛、將你發射到地圖上的彈射器,還是木乃伊敵人,如果他們擊中你的角色,它們就會將他們變成木乃伊。最好的例子是 Tactics 令人驚嘆的巨大 Boss 戰,每個人都以不同的方式控制地圖。當你與巨大的敵方戰艦戰鬥時,你必須繼續移動,以免它從你下方炸毀你所站立的漂浮區域,但你也需要損壞它。我最喜歡的老闆是一個巨大的機械蛇蟲,它會發射覆蓋大部分地圖的巨大雷射。避免它的唯一方法就是躲在巨大的金屬板後面。而且你必須快速行動;一旦它發射了激光,整個地圖就發生了變化,我必須回到射程並在它再次發射之前造成一些傷害。在與頭目戰鬥時,我們很容易專注於清除小傢伙,但它們會不斷出現。如果你想生存,你必須快速消滅他們,這使得使用你所有的工具和登陸同步對成功至關重要。
再跑一趟,他對自己說謊說
即使你死了,也不是世界末日。您獲得的任何未使用的現金(可以在地圖區域之間的停機時間內用於購買升級和補充彈藥等事情)都會轉換為積分,您可以使用這些積分來永久升級您的角色,為他們購買新的裝備奔跑,甚至完全解鎖新的隊友。在《合金彈頭戰術》中你總能有所收穫,而且大多數遊戲的時間都在 45 分鐘到兩個小時之間,因此你很容易說服自己還有時間再玩一局,即使是在真的遲到了,你真的不應該。別問我怎麼知道這些。不過,不要誤認為這是缺乏內容。如果您想了解《Tactics》的所有內容,大約需要 30 個小時,而且前提是您沒有上癮,也沒有追逐凌晨兩點三十分再跑一次的高潮。
我真的很喜歡《合金彈頭戰術》,儘管有時我希望它不是一款 Rogue-like 遊戲。也許這只是無賴般的疲勞言論,也許這是不公平的。它具有傳統的流氓式問題。有時你會因為沒有得到你想要的升級而表現不佳,並且你會陷入一個你沒有準備好的任務,這就是她寫的。這很有挑戰性,當您學習所有系統時,前幾次運行可能會讓人不知所措。但是夥計,當它擊中時,它點擊數。完成完美的同步攻擊,從某種厄運的口中奪取勝利,並為你喜歡的角色打造一個強大的、個性化的遊戲風格版本,這真是太棒了,這裡展示的製作價值非常出色。
在本次回顧期間,我在《合金彈頭戰術》上浪費了許多時間,隨著時間的推移,我還將損失無數的時間。這是一款適合病態者的遊戲,我也因此喜歡它。但更重要的是,它保留了《合金彈頭》的跑轟感,並以某種方式將其轉變為戰術遊戲,這是一項巨大的成就。現在,請原諒,我有點癢,唯一的辦法就是再跑一次。
出版商為本次評測提供了《合金彈頭戰術》的 PC 版。 《合金彈頭戰術》將於 2024 年 11 月 5 日透過 Steam、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One 和 Xbox Series X|S 在 PC 上發布。
威爾·博格(Will Borger) 是一位獲得手推車獎提名的小說作家和散文家,自2013 年以來一直在報道遊戲。 Marathon Literary Review》、《Purple Wall Stories》和《Abergavenny Small Press》上。他的遊戲寫作也出現在 IGN、TechRadar、Into the Spine、Lifebar、PCGamesN、The Loadout 等網站。他和妻子住在紐約,夢想擁有一隻狗。你可以在X上找到他@bywillborger。