1873 年,塞繆爾·柯爾特(Samuel Colt) 的柯爾特專利槍械公司(Colt Patent Firearms) 尋求徹底改造左輪手槍的生產方式,製造了一把槍:柯爾特單動陸軍(Colt Single -Action Army)。它後來成為美國陸軍近二十年的標準配發手槍,也是有史以來最重要的手槍之一。如果你看過西部片,你就看過一部。單動部隊取得了巨大成功,一直服役到 1945 年;今天它仍在生產中。已建成超過 457,000 座。由於它在解決美國西部問題上所發揮的作用,它被稱為“和平締造者”。記住這一點。這很重要。
《真‧三國無雙:起源》也伴隨著類似的重塑浪潮來到我們身邊。這是鬆散的第十款遊戲,我的意思是鬆散的,基於十四世紀中國歷史小說《三國演義》。畢竟,這是一個無雙系列,你的英雄通常會一擊消滅數十甚至數百名士兵。但 Omega Force 在 Origins 上做了一些有趣的事情,試圖重新發明輪子:他們讓它更像是一款動作角色扮演遊戲與角色動作遊戲的結合,並且更明顯地專注於故事。
你不是控制歷史上的各種角色,而是扮演一個無名的流浪者的角色(讓我們把它變成一個飲酒遊戲,好嗎?每次你看到這個的時候就來一杯),一個獨特的強大(拍一拍)、絕色(拍一拍)、堅強、沉默型(拍一拍)、雙胞胎(拍一拍)、命運特殊的戰士(拍一拍),偶然捲入黃巾之亂。下來幫助一群受到政府軍壓迫的公民(鏡頭),這讓他成為了一個傳奇人物(鏡頭),結識了幾個歷史人物(鏡頭),並與所有人成為朋友他們中的一些人(試一試),因為如果沒有他沉思的面容(試一試)和軍事實力(試一試),他們就無法實現他們的目標。
還活著嗎?這是一個漂亮的樣板,「這是一個視頻遊戲」的設置,你的角色同時是有史以來最重要的人,一個觀眾替身,並且因為你不是歷史背景中的真實人物,對於這件事到底發生了多少,沒有太多發言權。稍後會詳細介紹。
這種說故事的方式有很多好處。首先,你可以更接近動作,更好地了解角色,其次,故事是最前沿和中心的,更容易參與其中,而《起源》則更加認真地對待自己,並在故事上投入了更多的精力。問題在於心態與《真‧三國無雙》的遊戲類型相衝突是。
因為從功能上來說,《真‧三國無雙:起源》仍然是真三國無雙。是的,當然,鏡頭離你的角色更近一些,因此戰鬥也更加親密,但這仍然是一款勇士遊戲。你將使用你選擇的武器奔跑或騎馬穿過戰場(起源有九種不同的武器來彌補你基本上只扮演一個人的事實),佔領基地,清除敵軍,擊敗敵方軍官,並保衛你的盟友。
有趣的是玩起來的感覺。每種武器都有其獨特的動作組合——長劍是你的標準真三國無雙武器,它混合了輕攻擊和重攻擊以形成基本的連擊;矛是一種易於使用的多面手,擅長消滅大群敵人;手套有多種姿勢可供你切換,開啟不同的動作,等等——但真正的吸引力在於針對大量極具攻擊性的敵人的即時決策,這些敵人與許多動作遊戲不同,只是坐在那裡等你殺掉他們;他們積極地想要你死。
在最好的時刻,《真‧三國無雙》迫使你集中註意力、做出迅速判斷並執行。盟友受到攻擊,所以你騎上馬,馳騁到他們的位置,開始清除敵方士兵,結合連擊和適時的閃避,為你的盟友和敵方軍官陷入戰鬥開闢一條道路。警官將注意力轉向你;你在他打斷你之前打出一個小連擊,但你取消了一次適時的格擋,讓他受到進一步的懲罰。他搖搖晃晃,你釋放了戰鬥藝術,在戰鬥中建立的有限勇氣的推動下,在他搖晃自己、站起來時真正消除傷害。一隊勇氣很高的士兵猛烈地撞向你,把你打飛。你的健康狀況不佳。當你心情低落時,他們會為另一個不可阻擋的人充電。你站起來,用盡最後一點勇氣,使用一種特殊戰鬥藝術來打斷他們,打破他們的陣型,然後你發動一次強大的、上下文敏感的突擊攻擊,將他們消滅殆盡。然後你格擋該軍官的另一次攻擊,給予最後一擊,並提高你的軍隊的士氣,扭轉戰場的局勢。當敵人從背後伏擊你時,你就可以發動萬能的計量無雙攻擊,一擊消滅他們。
你作為神造的肉體穿越起源的戰場,一台將敵方士兵變成屍體的機器,只出現足夠長的時間來解決問題,然後尖叫著走向下一個目標,一個不知道如何失敗的戰神,誰可以在一次交戰中決定一場戰鬥。你得天獨厚,神鳥之眼,讓你翱翔在戰場之上,洞察每一個指揮官及其部隊的狀態,識破敵人的欺騙,戰神式的戰神之怒讓你立於不敗之地並增強你的攻擊力。你甚至可以與其他指揮官組隊,領導衝鋒,看著大軍互相衝撞,而你自己也身陷其中。這很吸引人,甚至很有趣,儘管有些任務本質上要求你提前知道事情的進展情況,如果你想足夠快地完成任務以便及時到達它們,奇怪的是沒有合作遊戲,這是遊戲的主要內容。系列。但即使是有效的部分也與《起源》的敘事雄心、與你被告知扮演的角色相衝突。
在任務之間,你將穿越一個經典的、老式的《最終幻想》風格的主世界,你在戰鬥中的形象反映在現實世界中,一個巨人大步跨越充滿小鎮、微不足道的人和歷史人物的世界。你將出售你的武器併購買新的武器,完成小型的支線戰鬥,並接受你所加入的歷史人物的訓練,並獲得技能點,這些技能點可以用於非常基本、公式化的技能樹,這些技能樹不提供任何幫助。你將做出一些小的對話選擇,其中很少有最終重要的,所有這些都導致了起源的致命敘事缺陷。
在《起源》的故事中,人們不斷告訴你,你是和平的守護者,你將幫助引導中國走向更美好的未來。 Origins 的開場就支持了這一點;一開始,你的角色正走過一個被政府官員洗劫的村莊,一個孩子不顧一切地想要幫助他生病的父親,試圖從官員從村子裡推出的一車食物中偷東西。你進行幹預,阻止政府官員砍倒他。人民厭倦了腐敗的政府,對他們毫無幫助,於是起來發動黃巾起義。人們很容易同情他們。但隨著時間的推移,黃巾軍成為了他們要消滅的對象,他們以從未真正解釋過的原因壓迫民眾,而你則與政府軍隊聯手鎮壓他們。
這是《起源》最大的敘事失敗,也是將和平衛士的自負一分為二的失敗。在遊戲開始的整個過程中,一個想法一直縈繞在我的腦海裡,堅持認為:“黃巾軍是對的,即使他們中的一些人迷失了方向。”如果有選擇的話,我會站在他們這邊。我沒有得到這樣的選擇;這個故事必須以某種方式展開,三國之戰必須發生,後來,我必須在吳、魏、蜀之間做出選擇。但即使我確實做出了選擇,我的角色也沒有什麼代理權。充其量,我將自己的權力許諾給三個對更美好的中國抱持鬆散願景的三個派別之一。我是在另一個人的戰爭中使用的武器。我的選擇只會讓事情變得更糟,但我必須這樣做,因為我是和平的守護者,這是我的責任。
在遊戲的黃巾故事線接近尾聲時,我在遊戲開始時救下的男孩給我發了一封信。我是他的英雄。因為我,他才能夠加入黃巾軍,為美好的未來奮鬥。他知道我們會在戰場上相遇,但他並不害怕。我是他的英雄。因為我,他才能按照自己的信念生活。他寫信是為了感謝我,並不後悔。我知道,在這一刻,在即將到來的戰鬥中,如果我還沒有殺掉他,我可能會為了一個我不相信的事業而殺死他,這樣其他人就可以按照他們的形象重塑一個國家。
在每一點上,《真‧三國無雙:起源》都告訴我我有多重要,我的角色有多麼關鍵,如果沒有我,戰鬥將會如何失敗。一切都是空心的。我是故事中最重要的人,我無法改變,因為故事就是這樣的。我是一個和平締造者,透過屠殺帶來和平。用來馴服暴力國家的武器。我是一把槍。上帝幫助我,在那一刻,當我遭受攻擊時,我知道這可能會殺死我拯救的那個孩子,為那些違背我所信仰的一切的人而戰,感覺好的。這就是起源最大的失敗。
出版商為本次評測提供了《真三國無雙:起源》的 PC 版。 《真三國無雙:起源》將於 2025 年 1 月 17 日透過 Steam、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 在 PC 上發布。
威爾·博格(Will Borger) 是一位獲得手推車獎提名的小說作家和散文家,自2013 年以來一直在報道遊戲。 Marathon Literary Review》、《Purple Wall Stories》和《Abergavenny Small Press》上。他的遊戲寫作也出現在 IGN、TechRadar、Into the Spine、Lifebar、PCGamesN、The Loadout 等網站。他和妻子住在紐約,夢想擁有一隻狗。你可以在X上找到他@bywillborger。