WWE 2K25的Derek Donahue設計遊戲系統

在皇家隆隆週末期間,Shacknews被邀請嘗試早期的WWE 2K25並與遊戲的一些設計師討論其新功能。格雷格·伯克(Greg Burke)和大衛·克拉多克(David Craddock)趕上了領先的遊戲設計師德里克·多納休(Derek Donahue),討論了設計年度遊戲的挑戰,他和他的團隊在不同的比賽類型中的參與程度以及如何設計模擬風格的遊戲而不淹沒球員。

為了清楚起見,這次採訪已被輕易編輯。


ShackNews:成為領先的遊戲設計師需要什麼?您是否觸摸從罷工到抓斗再到提交的每個系統?

Derek Donahue:是的。整個遊戲團隊,我們介紹了從鐘到貝爾以及其他一些東西發生的一切。罷工,抓斗,提交,大別針 - 在摔跤比賽中發生的一切都在遊戲團隊的權限中。

ShackNews:當您設計戰鬥系統時,您對哪種動作有任何意見?

Derek Donahue:絕對,是的。每次我們設計一個新系統時,通常都會發生與之相關的上下文攻擊。一個例子將是今年的障礙潛水。顯然,我們實施了您從障礙物對站立對手的障礙中進行的潛水。對抗馬戲團地面上的對手。但是,然後您必須考慮如果有人在路障上攻擊該人會發生什麼,因此我們必須在那裡設計所有攻擊。

我們已經有新的名單上的新朋友,因此我們要確保我們獲得他們的完成者,他們的舉動,以及每年添加到圖書館的好舉動。這是遊戲玩法的重要組成部分。

ShackNews:這有什麼挑戰?因為這是很多機械師一次發生。本質上,這是一款格鬥遊戲。

Derek Donahue:這是。我們談論,在搏鬥嗎?有很多相似之處,但是它有自己的東西,而且對於項目剛接觸的人來說,這通常很難理解。有一百萬個遊戲系統都相互作用。您有恢復,罷工,提交,逆轉,組合等。每當您想將新系統集成到此時,這絕對是一個挑戰,使其真正唱歌並與其他所有內容一起工作。

ShackNews:是否確實很難實施特定的戰鬥機械師?

Derek Donahue:我想說的一件事是裁判。裁判需要與玩家正在做的許多不同的事情進行交互,即使裁判員在哪里站立的想法,對吧?戒指可能會變得極度擁擠,而您的裁判四處走動。當然,去年我們介紹了與特別嘉賓裁判一起擔任裁判的能力。這要求我們重做所有您選擇的系統進行針計數時選擇的系統。我們重新修復了別針的工作方式,因為它不僅僅是三個機會,而是:何時發生機會?人們要快速數嗎?計數慢?因此,重做所有這些。

今年,我們將特別的客人裁判擴展到任何比賽類型。如果在牢房裡到底,他們該怎麼辦?他們如何處理在牢房頂部的攀爬?您只需要採用一個機械師,並將其應用於遊戲中存在的所有其他機械師,並弄清楚玩家將嘗試哪些組合。我們要確保我們支持這一點。

* 2K和視覺概念給我們發了一張筆記,解釋說德里克在採訪時意外拼錯了。特別的來賓裁判已擴大,但無法與所有比賽類型一起使用。

ShackNews:在沒有壓倒球員的情況下製作模擬的戰鬥遊戲涉及什麼?

Derek Donahue:也就是說,我認為是核心挑戰。我認為人們正確地希望摔跤中發生的一切發生在我們的遊戲中,這也是我們想要的。但是找到一種將其提煉成人們可以快速理解的系統的方法,但這仍然使他們賦予他們言論自由,探索遊戲中可能發生的一切的自由,這是我們遊戲中最大的挑戰之一。這是未來10年將要做的事情,試圖完善這一點。

ShackNews:年度特許經營的開發人員通常會面臨艱難的日程安排,因為他們知道仍在研究當前產品時需要專注於下一個產品。在面對該時間表的同時,您如何進行重大改進和設計全新的系統?

Derek Donahue:一年一度的標題工作是一種祝福和詛咒。我喜歡它,因為這意味著我們每年都可以給粉絲,這使我們有機會看到人們如何與某事互動。這可以告知下一個它的下一個演變。因此,裁判。我們知道我們想要每種比賽類型中的特別嘉賓裁判,但是在每種比賽類型中獲得它並不是一年中可以實現的。實際上,即使在一對一比賽中獲得特別的客人裁判也無法實現。我們不得不考慮在2K23中重做所有裁判系統,以便在2K24中,我們可以有特別的客人裁判。

現在,在這裡,我們以各種比賽類型的裁判在2K25中。它需要提前思考,但仍確保在一年中,我們仍在提供令人興奮和新事物的東西。地下比賽是今年需要大量工作的全新比賽類型的一個很好的例子。與戰爭遊戲以及我們的一些後台互動中的2K24和2K23奠定了基礎。因此,我認為人們可以享受我們投入遊戲的東西,您也可以閱讀我們所做的事情,並想像將來可以將我們帶到哪裡。

ShackNews:您是今年贏得女子和男子皇家隆隆聲比賽的選擇?

Derek Donahue:哦,伙計。非常棘手的問題。我要為女性說,我為比安卡·貝萊爾(Bianca Belair)紮根。一直是忠實粉絲。男子比賽:我關注CM朋克。

ShackNews:您的WWE夢比賽是什麼?

Derek Donahue:我的夢想比賽將與大多數人的期望不同,因為我認為我是與我們合作的超級巨星投入最多的人。因此,當我在NXT上說Wesley時,La Knight將其殺死在主陣容中 - 這些人是我們在去WWE之前要花幾年的時間來努力的。韋斯利(Wesley)vs. la Knight將是一個令人難以置信的摔跤狂熱主賽事,我很想看到它。

ShackNews:人們製作視頻遊戲的最大誤解是什麼?

Derek Donahue:很難傳達在遊戲系統上工作的含義。我認為與不熟悉遊戲開發或隨便了解動畫投入遊戲的人最容易交談。就像我提到的那樣,它是我們遊戲中最酷的部分之一,與來自WWE在內的所有不同公司(包括WWE)的摔跤手合作以捕獲MOCAP動畫。我們有一個最先進的運動捕獲工作室,其中設置了WWE戒指,我們貫穿各種動作。不僅要動畫動畫,而且要在戒指中發生的一切:恢復,罷工反應,嘲諷,就像人們移動並將自己帶入戒指的方式都是我們想要準確捕獲的。

因此,能夠直接與為此致力於生命的摔跤手合作,並更好地了解他們對戒指摔跤的看法,並確保我們可以將其轉化為遊戲,這確實是有意義的。最終,看到這些動畫進入遊戲,將它們放入我們的系統中並使它們發光是我最喜歡的部分之一。

ShackNews:作為內容設計師,您必須如何與動畫團隊合作?在這些遊戲中有很多抓斗和持有。

Derek Donahue:絕對地。整個遊戲團隊(我是其中的一小部分)大約有8位設計師,約10位動畫師和10位以上的工程師。我們每天與大約30個人組成的大約30個人來製作這場比賽。那隻是遊戲部分。我正在考慮當您在皇家隆隆聲一直進行一對一的比賽時,這就是我們的重點。還有其他各種各樣的人[專注於這些系統和其他系統]。我們每天都直接與與我們合作實施這些動作的遊戲動畫師合作。有很多細節,當您在Motion Capture工作室與人才一起工作時,我們希望確保我們正確地將其傳達給動畫師,以便我們所有人都可以發光。

ShackNews:您是如何專門成為戰鬥設計師的?談論您在遊戲開發的旅程。

Derek Donahue:我在Game Dev中度過了有趣的旅程。我碰巧住在總部2K的Novato。我很難通過MLB 2K10和2K12實習。當我畢業時,我必須回來,我們不再從事MLB遊戲。我們正在研究WWE遊戲,這對我來說是全新的。但是我有機會加入團隊並了解摔跤的全部內容。最初,我不認為我會喜歡摔跤,但是我已經從事了大約10年的工作,而且我無法想像其他任何事情。

因此,作為實習生,這只是一個穩定的開端,我會盡一切可能提供幫助。我在遊戲玩法上找到了一個席位,對此充滿熱情,這一直是我過去十年來一直在做的事情。

ShackNews:您是否去學校進行遊戲設計和編碼?

Derek Donahue:我做到了。我一直想成為遊戲開發人員。我真的不知道我想在哪裡玩遊戲。我去學校進行編程;我擁有加州大學聖克魯斯分校的計算機科學/計算機遊戲設計學位。我以為我要參加編程,因為那是我的學位的重點,但是我有機會從WWE 2K15開始,然後在遊戲玩法上'16,而設計絕對是Whe我想成為。我真的很喜歡與工程師,動畫師和遊戲設計師直接合作的角色。遊戲團隊的各個方面。

ShackNews:您會給有抱負的戰鬥設計師或僅僅是遊戲開發人員提供什麼建議?

Derek Donahue:做東西。我認為,當您嘗試學習遊戲開發時,最有價值的事情是製作小型項目並從頭到尾完成它們。我是一個偽君子這麼說的,因為我實際上很難完成一個小型項目,但是我認識的最有才華和創新的設計師是能夠做到這一點的人 - 誰能夠出版非常小的東西和從頭到尾實現目標,並迭代這一目標。最終,當您製作了一小部分遊戲項目時,在此過程中,您學到了很多東西,以至於您在開始這些項目時就無法看到。這將您的技能確實很好地轉化為任何想看看您可以做什麼的人。

所以,是的。進行小型項目並與人合作。


ShackNews受邀在印第安納波利斯(Indianapolis)進行WWE 2K25的預覽。 2K支付了我們往返皇家隆隆聲活動的旅行,住宿和運輸。

大衛·克拉多克(David L.他是The Stay和聽聽系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小說。在寫作之外,他喜歡玩Mario,Zelda和Dark Souls遊戲,並且很樂意討論Dark Souls 2是該系列中最好的原因。在網上關注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。