導演凱爾佩舍爾講述 TimeShift 的歷史

「去年,Sierra 把我拉到辦公室——TimeShift 還剩下 7 個 bug 需要修復——然後說,‘如果我們給你一年的時間,你會用它做什麼?’

我說:『你他媽在開玩笑嗎?我有七個錯誤,我們明天就把這該死的東西解決掉吧。我厭倦了他媽的嘎吱作響。我無法再忍受一年每週工作一百小時的情況。最近從育碧離職的馬丁·特倫布萊 (Martin Tremblay) 說:“不,凱爾,我真的相信我們可以做比現在更偉大的事情。”你會怎麼辦?

「好吧,我說,『我會廢棄物理系統,擺脫這個 Meqon 並放入 Havok。我會殺掉遊戲的前四個關卡,因為我們犯了經典的視頻遊戲錯誤,即先從頭開始最後是結局,結局是偉大的,而開頭是脆弱的,我想擺脫它們,我想擺脫故事,我想擺脫風格指南。主角;認同他。我只是按照這個清單進行操作,所以我希望人們會說明天就發布遊戲,然後我就可以完成它,但他說,「好吧。」這樣做。

“對我來說,有一點砲彈休克症——很多砲彈休克症。現在我們正在這樣做。”

就這樣,俄羅斯開發商Sabre Interactive 的拖延已久的時間扭曲射擊遊戲《TimeShift》的當前篇章——而且正如導演兼製片人凱爾·佩舍爾所希望的——最後一章開始了,正如佩舍爾在W 酒店外向我描述的那樣。該遊戲最初定於 2005 年發布,現在計劃於今年秋天發布,遊戲讓玩家能夠停止、減慢或逆轉時間,同時嘗試在飽受戰爭蹂躪的未來環境中生存。在遊戲的虛構故事中,一位名叫克朗的科學家受美國政府委託進行時間旅行研究。隨著克羅恩的工作更加深入,他偷走了一套時間旅行服原型,並跳到了一個未知的地點和時間。這名同樣受僱於政府的玩家獲得了更先進的軍用級改版套裝,並被派去追擊。跳躍之後,很明顯,在他的新時代,克朗已經利用他新發現的技術建立了一個壓迫性的法西斯政權——當然,玩家不僅要糾正錯誤,還要簡單地生存下去。

TimeShift 改變了發行商(從Atari 到Vivendi 子公司Sierra),改變了平台(從Xbox 和PC 到Xbox 360、PC 和PS3),改變了視覺風格(從蒸汽朋克到堅毅壓抑的未來),並改變了無數的控制和設計—相關決定,但尚未更換生產商。 Peschel 向我描述了他在雅達利 (Atari) 時如何開始這個項目,以及當發行商因眾所周知的混亂的財務狀況而被放棄時,他如何設法堅持下去。

「TimeShift 大約在四年前就被選為一款超值遊戲,」他解釋道。 「當它最初被 Atari 收購時,我剛剛玩完其他一些第一人稱射擊遊戲。這有點機會主義——讓我們在俄羅斯的這些人身上碰碰運氣。所以我坐下來開始看遊戲,說道,「你知道,我認為我們真的可以用這個做點什麼,」只要我們真正構建了機制並且使它不花哨,專注於像蒸汽朋克這樣有趣的藝術風格- 將其與無數的事物區分開來,所以我們開始了。款遊戲嗎?我想,’什麼,我現在是個他媽的精靈了嗎?他們說:“不,說真的,現在是 360 的了。”

“我說,’好吧,我相信我們能解決這個問題。’”

這是該遊戲第一次進行大規模的重新開發。然而,很快,由於收入下降,Atari 的資金開始減少,2006 年 1 月,團隊面臨著快速發布演示版的壓力。網路的反應闡明了遊戲的一些主要問題,其中一些是由於遊戲被快速移植到當時的目標硬體而導致的,而​​其中一些則與遊戲可能計劃不周的視覺風格有關。

「當你把東西交到這麼多人手中時,你會聽取回饋。我是為像我這樣的人製作遊戲,而不是為美國企業界。我的意思是,我為美國企業界工作——我不想像這樣出售它我是世界各地遊戲玩家的英雄——但我知道人們在說什麼,我在Shack 上閱讀評論,從字裡行間看出,人們基本上都在說,'我真的很喜歡他們的一些內容。指節套東西,那是什麼鬼?一切都很混亂。

不久之後,雅達利宣布將放棄大部分開發工作以協助減少支出。 TimeShift 被拍賣,Peschel 辭去了工作,為 Vivendi 旗下的 Sierra Entertainment 品牌工作。 “一天之內”,他回憶道,管理層與他聯繫,表示維旺迪有可能從雅達利手中收購 TimeShift,並將他重新分配到該項目中。當時,Peschel 在業界資深人士 Drew Markham 手下工作,Drew Markham 創立了 Gray Matter Studios,設計了 Xatrix 的《Kingpin: Life of Crime》,並製作了 Gray Matter 的《重返德軍總部》。正如 Peschel 在 Atari 首次簽約遊戲時所看到的那樣,Markham 認為 TimeShift 的潛力比它所展示的更大,因此 Peschel 回去並開始重新思考遊戲的主要方面。

「我在最後一刻改變了故事情節,就在那時我們引進了[配音演員]丹尼斯·奎德和邁克爾·艾恩塞德以及所有這些人,」他回憶道。 「當你重寫故事時,會發生一件有趣的事情:你專注於一切。我在想,’操,X 不起作用,Y 不起作用,我希望我能做到這一點。’”

就在那時,距離完成還有七個 bug,Peschel 被召喚到 Sierra 的辦公室,並被告知他還有一年的時間。

翻頁了解有關 TimeShift 演變的更多信息,以及對其當前版本的印象。

_PAGE_BREAK_最初的蒸氣龐克主題被放棄,取而代之的是更堅韌、更黑暗、更荒涼的未來。主角被重新設計,從一個肌肉發達的動作英雄變成了一個穿著全身套裝的不露面的主角,佩切爾希望玩家能夠將自己投射到其中。我注意到這種方法與 Valve 的《半條命》系列有相似之處,Peschel 談到了「空白石板」主角的推理,但猶豫是否與標誌性的戈登·弗里曼過於相似。

「戈登·弗里曼,一個科學家竟然能做出如此大的成績,真是令人難以置信,」他爭辯道。 「你他媽是個科學家。還有士官長的例子(《Bungie's Halo》中),難以置信我就是他,因為他是某種特種部隊的人,或者也許他是一個穿著套裝的半機械人,或者也許什麼都沒有,只有一套衣服,我希望透過TimeShift 主角實現的是你相信,“如果我穿上這套衣服,我就可以成為這個人。”當我小時候讀《蜘蛛人》和《超人》漫畫時,這一直是我著迷的地方,超人很棒,但我無法成為超人,但我暗自相信,只要我能找到,我就能成為蜘蛛人。這就是我希望透過TimeShift 實現的目標,就是讓你相信,'我可以成為這個人。

試圖彌合完全無言的戈登型英雄和《人頭的獵物》中更具個性的英雄之間的差距(“湯米會說,'哇,那是一些令人毛骨悚然的狗屎,'我環顧四周,就像'誰在說話?顯然,在開發早期,團隊意識到,玩家不會學習使用遊戲的所有三種時間能力(慢速、停止和倒轉),而是最終會反覆使用最明顯的一項(停止)並使用它只。為了更好地裝備玩家在適當的情況下使用所有三種能力,介面被剝離,並添加了 SAM 作為中間點,以根據上下文決定哪種能力最適合當前情況。

「為了更好地解釋這套衣服,我可能必須更好地解釋故事情節,」當被問及這個機制如何運作時,佩切爾說。 「Krone 穿著alpha 套裝,這是舊的遊戲套裝——我可以毫不猶豫地取笑我們的舊版本,它實際上是那個[開發時期] 的版本。他用它跨越了時間,你也跟著他跳了進去。代表「工作時的適應性元認知策略系統」。以及你如何應對這種威脅,這就是什麼。遊戲的設計方式幾乎在任何時候,任何能力都可以發揮作用,但我試圖為用戶提供的是這些實際的不同解決方案,以了解如何應對這種情況。否則,我發現用戶會變得過於依賴一種能力而不是另一種能力。

佩舍爾舉了一些這類情況的例子。在危險的戰鬥情況下,哪種力量最有意義往往是顯而易見的。如果手榴彈即將在你身上爆炸,時間逆轉是最合適的,因為它可以消除威脅。如果敵方火箭剛剛發射,人們可能會想要停止時間並射擊火箭,使其在源頭爆炸。如果火箭已經在路上,你可以簡單地減慢時間並在它到達目標之前躲避或摧毀它。與育碧蒙特利爾的《波斯王子:時之砂》(PS2、Xbox、GCN、PC)中的時間控制能力不同,TimeShift 的時間機制使玩家脫離時間操縱,而遊戲的其餘部分則被停止,逆轉或減慢,您繼續即時操作。這允許採取不尋常的策略,例如能夠從自己的伏擊點回到過去伏擊潛在的伏擊者,並且還為基於物理的謎題開闢了一些有趣的可能性。

必須指出的是,自去年遊戲以演示形式展示以來,TimeShift 的視覺效果已經取得了長足的進步。從那時起,它經歷了一次大修,以使其跟上Xbox 360 的速度,但Peschel 指出,即使如此,這款遊戲仍然有大量遺留的幾何圖形和紋理,並且感覺無法與現代射擊遊戲相媲美。直到開發再次改進,整個視覺風格被放棄,遊戲才開始看起來真正煥然一新。不可否認,TimeShift 圖形保真度的發展程度令人驚訝。為了讓大家明白這一點,甚至還有一段影片在舊版遊戲和當前版本中的相同場景之間來回翻轉,展示了巨大的技術飛躍。隨後,Peschel 在遊戲早期展示了一個可玩的關卡,展示了極其令人印象深刻的程序降雨效果,它在下落時使地面輕微扭曲,並沿著玩家的護目鏡流下。

「這他媽的是下一代雨,」佩切爾吹噓道。 “我知道其他人也會開始下這場雨,但我也可以放慢、停止和逆轉我該死的雨。”

然後他放慢速度,停下來,扭轉了雨勢,看到雨從遮陽板上劃過,實時返回天空,確實令人印象深刻。

與新圖形一起出現的是新的 Havok 物理引擎,必須對其原始形式進行大量修改才能在時間操縱期間正常工作。互動物體和布娃娃屍體可以在停止或放慢的時間里以誇張的慢動作方式與火力進行雜耍,從而導致屏幕上充滿漂浮的死亡敵人和桶。

「如果我們要像其他第一人稱遊戲一樣擁有板條箱和桶,我告訴團隊我們不妨用它們做一些有趣的事情,」佩切爾解釋道。 「我希望你感覺像上帝一樣——你會在他媽的水上行走——但不是因為這是上帝模式。時間是終極武器。”

就像下雨一樣,遊戲環境的破壞可以被阻止和逆轉,但與下雨不同的是,這不僅僅是養眼的事情。 TimeShift 具有動態可破壞玻璃,可破碎玻璃板的不同區域,而不會簡單地破壞整體結構; Peschel 將其與 Insomniac 在《抵抗》中備受讚譽的玻璃物理學進行了比較(「他們說你只能在 PS3 上製作那樣的玻璃,」他笑道)。更重要的是,它在許多區域還設有可破壞的牆壁。看到磚牆被摧毀成其組成部分,然後看到爆炸隨著牆壁重新組裝而實時回放,真是一種享受。一個人可能會摧毀一堵牆,卻會面對一個充滿敵人的房間,然後倒回到牆被摧毀之前,尋找替代的攻擊路線。很難說遊戲中有多少部分是可破壞的,但似乎可破壞元素是根據具體情況而不是全面放置的。佩切爾說,該遊戲具有「根據需要完全合適的可破壞環境」。

毫無疑問,有一整個項目符號清單的視覺流行語可以用來描述 TimeShift 目前的形式,但底線是,雖然遊戲失去了以前更獨特的色彩風格,但它獲得了相當大的凝聚力以及急需的視覺重生。憑藉更黑暗、更堅韌的外觀和完全重寫的故事,Peschel 希望向玩家傳達更有吸引力、更令人回味的單人遊戲體驗。

「當套裝發生故障時,故事也會發生故障。隨著故事發生故障,遊戲玩法就會擴展。而隨著遊戲玩法的擴展,沉浸感就會增加,」他說。

對我們和他來說幸運的是,這款遊戲似乎已經克服了其開發故障。隨著遊戲接近今年稍後的最終版本,它是否能夠兌現其令人印象深刻的承諾和潛力應該會變得更加清晰。

Sierra Entertainment 計劃今年秋天推出 Sabre Interactive 的 TimeShift,適用於 PlayStation 3、Xbox 360 和 PC。