這位幽默的遊戲設計師談到了許多主題,包括扭曲的童話故事,情節遊戲,Wii和Sid Meier的吸引力。
宣布這一消息後,我趕上了American McGee,以了解他對許多主題的看法,從扭曲的童話故事和情節遊戲的吸引力到Wii和Sid Meier。
窩棚:感謝您為我們的美國忙碌的日程安排時間。
美國麥吉:謝謝克里斯·費勒! American McGee很高興參加American McGee的採訪。訪談使美國麥吉有機會談論美國麥吉的項目,美國麥吉的想法和美國麥吉的美國麥吉。美國麥吉。
窩棚:您在美國麥吉(American McGee)格林(Grimm)的發展中的作用是什麼?與您參與美國麥吉的愛麗絲,美國麥吉(American McGee)呈現的剪貼板和美國麥吉(American McGee)的範圍相比,這與您的參與程度相比如何?
美國麥吉:將以前的項目與當前的項目進行比較 - 可能最大的區別是Grimm是在我自己的開發工作室內部生產的。與Alice和Bad Day LA一樣,Grimm的最初概念是我自己的 - Whereas Scrapland是由Enric Alvarez及其在Mercury Steam的團隊做夢和生產的。
除此之外,愛麗絲可能是在Grimm上最類似於我們的生產的項目。我們正在使用高端,現成的3D引擎 - 我希望我們能與BDLA一起做 - 甚至擁有來自Alice的原始作家/執行製片人RJ Berg,在同一角色中工作辛辣馬。
至於我在所有這些方面的個人角色,我採取了一種非常動手的方法,從建立辛辣的馬隊到設計遊戲。最終,我試圖與高度創造力的人在一起,給他們一些初步的指導,然後在他們做自己最擅長的事情的同時擺脫困境。哦,我們試圖將至少40%的美國麥吉在美國麥吉的Grimm中增加。但是對於那些厭倦了所有美國麥吉的人來說,沒有美國McGee模式- 目前,這將用約翰·羅梅羅(John Romero)取代了所有美國麥吉(McGee),這可能是也可能不是一件好事。
窩棚:因此,您讓RJ Berg從愛麗絲(Alice)重新發揮了自己的作用,這是否有其他任何人回來的計劃?愛麗絲作曲家克里斯·弗雷納(Chris Vrenna)可以返回格林評分嗎?他在美國麥吉(American McGee)的愛麗絲(Alice)上的工作很容易成為我最喜歡的視頻遊戲配樂之一。它是如此令人困擾和怪異,以至於與遊戲完全吻合。
美國麥吉:RJ再次處理寫作 - 他在愛麗絲方面做得很棒。他還幫助指導生產擔任執行製片人。 RJ對愛麗絲的積極影響很大 - 再次與他一起在這個項目上合作真是太好了。
我很想再次與克里斯合作,但是我們要在內部提取所有音樂,SFX和VO製作。我們的聲音工程師傑森·泰(Jason Tai)來自馬來西亞,並為他帶來了奇妙的輕巧和深色的音樂風格 - 這將在格林的語氣和感覺中發揮重要作用。內部擁有合理的生產是我們情節生產模型的重要組成部分。
窩棚:搖籃和糟糕的一天,LA都具有相當獨特的藝術風格和故事。是什麼使您回到了黑暗扭曲的童話環境中?美國麥吉:自從愛麗絲(Alice)以來,我一直對通過視頻遊戲重述童話故事的可能性感興趣。但是直到我被Gametap接近,機會和場地似乎是正確的。將情節的作品和交付與經典的童話敘事相結合似乎是一件很自然的事情。
窩棚:您可以詳細說明格林的戰鬥系統嗎?最初的公告提到,它基於單詞作為武器的概念。
美國麥吉:為了與我們的原始資料的文學主題保持一致,遊戲的各個方面(包括武器系統)都來自童話故事的構建和包含它們的書籍。作為武器概念的單詞非常簡單 - 我們的主要角色可以從遊戲環境中摘下“燃燒”的動作動詞,隨身攜帶它們,並將其扔到敵人和障礙物上。單詞武器效果充滿了多樣性,但在視覺上是不言而喻的,我認為這是情節遊戲的理想的概念。
為有關情節遊戲,美國麥吉綠野仙踪的命運,美國麥吉對Wii的想法以及如果美國麥吉和西德·米爾越過越過道路會發生什麼,請詳細介紹該頁面。
_page_break_ 窩棚:24集是一項龐大的工作,特別是相對於其他關注情節內容的開發人員。 Telltale的Sam&Max的第一個季節僅包括六集,然後在七個月內發布。 Valve僅選擇了三個半衰期2集,看來第二集將跟隨第一集大約一年半。是什麼讓您馬上就可以去了這麼大的數字?美國麥吉:我們的目標是構建一個“真”的情節遊戲 - 要求它反映了傳統情節內容的持續時間,包裝和交付時間表(例如,電視連續劇),並以一致的方式進行。我認為觀眾對遊戲持續時間和交付時間表的了解很重要,因為它使人們能夠適應忙碌的生活。
我們的24集中的每一集都經過設計,因此普通玩家可以在三十分鐘內完成它。同樣,我認為這很重要,因為它使我們的聽眾對他們在每個情節上的投資時間的期望。我認為視頻遊戲很難與傳統媒體競爭,因為在遊戲玩法上找到一個“時間插槽”更加困難。我們在電視上長大,所以我們傾向於在30分鐘和1小時的時間內思考。將適合這些插槽的遊戲傳遞給更多的觀眾可能會為他們打動它們 - 我們看到的是隨意遊戲發生的事情。
最終,這都是未知的領域。我們像我們面前的Telltale傢伙一樣,在褲子的座位上飛行。但是我認為這是一件好事 - 這些天通常缺乏遊戲開發。真正的創新只能來自做出有趣的選擇和冒險。我們將看到這些選擇將我們帶到哪裡;希望在某個地方有趣。
窩棚:每個情節的範圍是什麼?每集都是一個獨立的遊戲,例如Telltale與Sam&Max的作品,還是新劇集會通過新的領域和任務擴展遊戲世界?
美國麥吉:情節是完全獨立的。我們認為這是丟失的南方公園問題。通過像《迷失》這樣的節目,不可能與不參與演出的人談論即將到來的或上一集。在南方公園(South Park)中,您不必觀看每一集就可以理解發生了什麼- 並且情節獨立存在:有魔獸世界,烏薩馬·本·拉登(Osama bin Laden)等。這些情節能夠吸引偶爾的觀眾獨特的前提。因為我們是從經典的童話故事中汲取的,所以我認為我們最終會以“尖刺”的觀眾曲線。有些人會對我們對紅帽的看法特別感興趣,我們想確保這些人可以玩那集,並且仍然了解發生了什麼並度過了愉快的時光。
窩棚:您會通過Gametap以外的任何其他事物分髮美國麥吉的Grimm的情節嗎?也許是在線辛辣的馬商店?
美國麥吉:並不是我們目前可以評論。
窩棚:您對任天堂Wii有何看法?您是否考慮過為此開發遊戲?
美國麥吉:美國麥吉(McGee)一直在美國麥吉(American McGee)的Wii上玩!是的。如果我現在只能選擇兩個平台來開發,我會說Wii&PC。
窩棚:這24集完成後,是否有機會出現在遊戲機上?
美國麥吉:另外,我們目前無法評論。
窩棚:愛麗絲(Alice)擁有一套不錯的動作人物和配樂,我知道一部糟糕的洛杉磯電影,動畫節目和圖形小說一次進行了討論。途中有沒有與Grimm相關的商品?
美國麥吉:我總是有興趣在盡可能多的媒介中利用我們的屬性。有時它可以像愛麗絲一樣奏效 - 其他時間,而不是。我認為Grimm非常適合電影,玩具和印刷版。將來我們會宣布這種事情。窩棚:美國麥吉的綠野仙踪怎麼了?
美國麥吉:Atari/Infogrammes發生了。他們資助了初始生產,遇到了貨幣麻煩,然後放棄了許多開發商。奧茲(Oz)得到了斧頭,我們永遠無法復興該項目。電影版仍在開發中。
窩棚:假設您與Sid Meier合作進行了合作。誰的名字在標題中是第一個,它將是什麼樣的遊戲?
美國麥吉:什麼樣的遊戲取決於誰的名字首先出現……美國麥吉(American McGee)的Sid Meier的遊戲可能是基於回合的策略遊戲,在該遊戲中,玩家被要求在熔岩湖上建立熱門話題商店的帝國。西德·梅爾(Sid Meier)的美國麥吉(American McGee)比賽將是一個3D射手,球員通過將鐵軌鋪在頭上,殺死了成吉思汗和亞歷山大等敵人。
辛辣的馬麥吉(American McGee)格林(Grimm)的第一集將於2008年春季開始出現在Gametap上。
克里斯·費勒(Chris Faylor)以前是在ShackNews創作內容的遊戲記者。