失去信心:任天堂對硬派玩家的無知

失去信心:任天堂對硬派玩家的無知

和許多人一樣,我對任天堂 2008 年 E3 新聞發布會感到完全困惑。失蹤者《核心》遊戲公告令人失望,但並不像我對任天堂對從一開始就堅持下去的遊戲玩家的意圖的理解最終是錯誤的不可動搖的想法那麼令人不安。

當我走出去時,我強烈感覺到,作為一名任天堂的長期粉絲,我被遺忘了,或者充其量是被誤解了。

在 E3 大會上還有一個小時的時間,任天堂提出了Wii運動度假村,Wii音樂,動物森友會:城市民謠以及其他一些,再加上快速提及俠盜獵車手:唐人街戰爭在 DS 上,讓那些煩人的 18-24 歲男性擺脫困境。看?我們為每個人準備了一些東西。

令人不安的並不是鐵桿遊戲玩家的頭銜從未實現,而是任天堂認為它已經實現了。

“[核心玩家]怎麼會感到被冷落呢?”美國任天堂總裁雷吉·菲爾斯-艾梅問道CVG。 「我們一直聽說人們想要《動物之森》。完全連接到互聯網,去別人的城鎮。另外,正如我所說,DS 上的俠盜獵車手。看到這些類型的公告,你感覺如何? ? 」

事實證明,這很容易。

無論菲爾斯-艾梅如何認為,《動物森友會》都不是一款「核心」遊戲。雖然它的粉絲肯定是一群忠實的粉絲,但遊戲本身服務於一個特定的遊戲利基,不容易與傳統遊戲玩家產生共鳴,尤其是鐵桿玩家。

任天堂會議上的一款產品 Wii MotionPlus 週邊設備可能被認為對核心遊戲玩家有價值,但它僅與 Wii Sports Resort 一起展示,而這款遊戲對特定受眾來說根本不重要。

任天堂行銷副總裁 Cammie Dunaway 後來告訴我們有線她認為任天堂正在“同時針對硬核和休閒遊戲玩家”,並補充說她希望 Treyarch 的《決勝時刻:戰爭世界》等第三方遊戲能夠為核心受眾提供服務。至於 Wii MotionPlus,Dunaway 表示,她預計該設備(定於 2009 年春季發布)將「非常迅速」地催生現有遊戲的續作。

任天堂的核心受眾並不是透過 Wii 體驗《決勝時刻》,也不是透過任天堂 DS 體驗《俠盜獵車手》。在其他平台上,這些特許經營權的實現更為豐富,與這些版本相比,這些遊戲在任天堂的硬體上受到嚴重限制。

雖然像這樣的遊戲星際大戰 複製人之戰:光劍決鬥可能會向這些遊戲玩家展示 MotionPlus 提供的可能性,但開發商 Krome Studios 在 E3 之前沒有機會實現該設備,因為他們可能沒有意識到這一點。隨著管道功能的改進,Krome 今年秋天的努力以及許多其他 Wii 開發人員的努力將帶來某種內建的過時。

大多數擁有 Wii 的核心玩家還擁有 Xbox 360、PlayStation 3 或兩者兼而有之,這使得 Wii 版《決勝時刻:戰爭世界》等遊戲在其他更強大版本的陰影下顯得不起眼。 Wii 無法憑藉具有擺動控制功能的微薄端口取勝。任天堂能夠而且應該吸引的核心玩家正在尋找出色的遊戲玩法,這些遊戲玩法是該公司傳奇歷史的基石。

任天堂確實擁有這些遊戲,它們來自其內部開發和第三方支援的一部分。當任天堂的高層和傳奇人物宮本茂在柯達劇院與肖恩懷特滑雪板和 Wii 音樂一起大笑時,E3 展廳上正在悄悄展示一些優秀的遊戲。

節奏天堂(Rhythm Heaven)是任天堂之前僅在日本推出的非常出色的節奏天國系列的北美本地化版本,甚至沒有在會議上宣布;官方的說法被納入了展會後的公關文件中。當我在任天堂展位參觀Wii Music 之前要求玩《Wario Land: Shake It!》(可以說是近十年來最精美的2D 遊戲之一)時,代表看著我,就像我剛剛在她的帽子里拉屎一樣。

也許最糟糕的是,E3 上最令人興奮的任天堂新聞之一——揭露了新皮克敏遊戲正在開發中——必須在圓桌討論中從宮本打聽出來。即使只是一個簡短的提及和一個徽標,也能讓平淡無奇的 E3 會議變得特別。

翻過這一頁,了解任天堂與核心玩家日益脫節的更多證據,以及他們如何糾正錯誤的想法。_PAGE_BREAK_

吹捧在你的機器上工作的發行商和開發商也不是罪過——微軟和索尼毫不猶豫地在他們的旗幟下驕傲地提供第三方支援。為什麼要停止《俠盜獵車手:唐人街戰爭》呢?瘋狂世界導管即將推出 Wii 以及即將推出的其他一些穩定的任天堂 DS 遊戲嗎?

在新聞發布會和展覽中迫切需要更多樣化的展示的背後,隱藏著一個令人沮喪的想法,即那些採用更傳統遊戲玩法的第一方和第三方遊戲可能不適合任天堂的新行銷策略。雖然我可以看到堅持成功計劃的商業結局,但任天堂已經看到了創紀錄的利潤自 Wii 興起以來,公司在某一人群中取得成功並不一定需要忽視另一人群。

憑藉其旗艦平台的巨大成功,任天堂擁有了影響力、安裝基礎和資源來真正滿足流失的粉絲並恢復一些失去的核心人群。既然已經吸引了大眾,公司可能是時候投資推廣真正多元化的產品組合了——一家真正為所有人服務的公司,而不僅僅是為新開發的市場服務的公司。

僅僅等待Treyarch 向系統移植一款粗俗、動感十足的《決勝時刻:戰爭世界》是不夠的,核心玩家也不應該期望等待三到四年才能看到新的《馬裡奧》或《薩爾達》遊戲來吸引他們回來。任天堂的內部工作室是世界上最好的工作室之一,他們的產品值得比 E3 展廳上安靜的演示更好。

《節奏天堂》和《瓦利歐大陸:搖一搖! 》不太可能。它將帶來與 Wii Music 相同的收入,因此其價值將低於我們在 Wii Fit 上看到的營銷熱潮。但將它們歸入任天堂行銷活動中最安靜的角落,對於那些只想漫無目的地搖擺不定的人來說是不公平的,因為相對不知名的產品銷量不佳只會強化公司當前的方向。

可以說,Retro Studios 出色的《銀河戰士3:腐敗》是Wii 上最受期待的核心遊戲之一,但它的起步速度比大多數人預期的要慢得多,這在很大程度上是由於行銷活動緩慢且平淡。 《貪腐》最終銷量不錯,但短期和長期銷售表現都未達預期。一點巧妙的行銷,再加上今年最大的遊戲大會上的適當宣傳,可以大有幫助。

同時,任天堂的《任天堂明星大亂鬥》因設計師櫻井正宏的出色設計而將炒作推向臨界點。Smash Bros. 道場——一個博客,以極其緩慢的速度提供屏幕截圖、可玩角色展示和其他信息,但卻成功地讓消費者完全著迷。

奇怪的是,日本任天堂的企業領導人似乎比美國任天堂的同行更容易認識到這些問題。社長岩田聰道歉了針對表現平淡的情況,向那些期待重大公告但對公司陣容感到失望的遊戲玩家進行了回應。

「如果有人認為任天堂忽視了核心玩家,那是一種誤解,我們真的想以任何方式消除這種誤解,」他繼續說道。 “所謂的大作需要很長很長的開發週期……我們真的不認為今年的 E3 媒體吹風會是這樣做的時候。”

岩田聰的言論雖然是一個有效的解釋,但忽略了一個事實:如果有更多可用的遊戲,核心玩家會玩更多遊戲、購買更多遊戲。雖然 Wii 絕不是「硬核」系統,但它仍然有能力為核心人群提供令人興奮的遊戲體驗。事實證明,Grasshopper Manufacture 的No More Heroes、EALA 的Boom Blox、Capcom 的Zack and Wiki: Quest for Barbaros 的寶藏和Resident Evil 4: Wii Edition 以及Frontier 的可下載LostWinds 等遊戲本身都是出色的遊戲,而不僅僅是等待時的消遣。

承擔一些風險吧,任天堂。在MotionPlus 的支持下重振NST 的HAMMER 項目,種植您的舊特許經營權,引入一些大膽的新屬性並資助那些將在最終的塞爾達和馬裡奧迭代之間提供高質量權宜之計的項目。圍繞著那些包含傳統遊戲元素的遊戲建立一個品牌——上帝保佑他們——需要一些控制器背後的技能,並大力推銷它們。

這些遊戲可能不會像 Wii 品牌的遊戲那樣賺得盆滿缽滿,但可以將其視為增強消費者忠誠度並為被剝奪權利的傳統遊戲玩家提供避風港的投資。他們用津貼和送報紙的方式建立了你的公司,他們非常喜歡你所做的事情,即使你不是為他們的祖母開發——這些遊戲也有觀眾。

我是在任天堂的陪伴下長大的,我可能永遠都是任天堂的粉絲。其中有一些我尚未在任何其他開發人員身上發現的魔力。因此,當該公司在 GameCube 時代排名第三並逐漸變得無關緊要時,我承認我有點擔心——沒有任天堂的行業不會有同樣的感覺。

但現金充裕且傲慢的任天堂最終可能會變得比沒有任天堂更糟糕——一家擁有穩定的有能力的開發商、特許經營權和遊戲的公司,但很少考慮真正想要購買它們的客戶。