[Echostasis] 開發商 Jamie Gavin 歷時六年打造恐怖三部曲

傑米·加文 (Jamie Gavin) 是您遇到的最愛爾蘭人之一。從他那一頭濃密的紅髮和濃密的鬍鬚,到他住在愛爾蘭西海岸戈爾韋狂風大作的地方,他散發出邋遢的藝術家氣質。他是那種會在酒吧閒逛直到關門的藝術家。然而,儘管加文的外表是“本地小伙子”,但他的遊戲卻是一種深刻的存在主義遊戲,背景設定在科技驅動的“後真相反烏托邦”中。

加文將他的作品描述為「五款遊戲的三部曲」。其中包括三個主要遊戲謎機(2018),Mothered - 角色扮演恐怖遊戲(2021),以及[迴聲停滯](2024),以及“兩個獨立的演示”,Mothered [Home] 和 [Echostasis] Prologue。這兩個演示都可以作為上述遊戲的預覽,但如果您深入挖掘並找到其隱藏內容,它們也會講述自己的顛覆性故事。

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資料來源:Engima Studio

加文說,雖然他的遊戲涉及黑暗內容,但“我總是試圖以同理心和關懷來宣傳可怕的主題,以免為了令人震驚而令人震驚。”他解釋說:“我覺得我製作的每一款遊戲都試圖擁有潛在的希望。”雖然遊戲可能會提出令人不安的想法,但加文認為,“最終,整個三部曲是一個關於希望的故事,並在面對創傷和身份危機以及所有這些事情時繼續前進。”加文認為,現代遊戲常常忘記了希望在優秀的恐怖和故事敘述中的重要性,他引用了 Bloober Team 等遊戲的例子。媒介最後生還者第二部作為遊戲,“傳達的信息似乎是,有時沒有任何希望,有時只有黑暗、黑暗、黑暗。”

當被問到他從哪裡找到這些故事的靈感時,加文首先關注的不是其他藝術,而是現實世界。 「這可能是發生在我身上的隨機事情,也可能是我在人性中看到的事情。我看到人們的行為方式和我們現在可能看到的各種形式的偏見,以及科技業如何基本上從中獲利並加劇它。加文詳細說明道,這些「科技公司試圖用他們擁有的新部件取代你的每個部分……[以及]在 10 年的時間裡逐漸將自己賣給科技公司、出售你的數據的後果,所有這些事情。

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資料來源:Engima Studio

然而,加文的一個關鍵試金石似乎確實是《潛龍諜影》系列——尤其是原版 PlayStation 的第一款遊戲的風格和 PS2 上第二款遊戲的敘事顛覆。加文說,“我記得這是第一款讓我感覺遊戲不再是玩具的遊戲”,他也意識到這一點讓他聽起來就像一個第一次發現《搏擊俱樂部》的青少年在開玩笑” ,“現在回想起來,完全就是為青少年量身打造的。”也就是說,雷電作為主角的情節轉折以及 MGS 玩弄互動遊戲的方式顯然刺激了加文。 “在我的作品中,很多影響是非常明顯的,因為它非常元,這是我第一次看到遊戲讓玩家參與敘事。”加文說:「從那時起,[我開發的]幾乎每一款遊戲都將玩家作為這個世界的一個角色。尤其是《Echostasis》,它會貫穿整個敘事、整個三幕結構、字幕滾動,然後你會意識到,’哦,我只完成了這款遊戲的三分之一。

加文似乎對這個時刻很著迷,在這個時刻,“所有媒體素養都消失了,[並且]你不知道自己處於遊戲的哪一部分。”他解釋說,玩弄講故事的慣例可以讓你用你的故事做更多有趣的事情。 「遊戲結束了,然後它就一直結束,一直結束,一直結束,[而且]你沒有意識到你還剩下十個小時……[這是]一件非常強大的事情,」加文說,「因為那時,一旦你能夠顛覆他們所有的期望,[你可以]開始直接與他們交談。

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所有這一切,再加上加文故事中充滿希望的暗流,可以創造一些真正有影響力的時刻。 “我覺得這就是玩家對此產生共鳴的原因,[因為]他們感覺有人在跟他們說話。”雖然[Echostasis]有自己的敘述,但加文仍然確保玩家能夠將自己的掙扎投射到其中。在遊戲中,加文不斷使用「發生了什麼事」這句話。 「你需要面對發生的事情」或「你無法改變發生的事情」。加文解釋說,“每個玩家都會以不同的角度看待發生的事情:這可能是他們過去發生的事情,也可能是他們投射到自己角色上的事情,也可能是類似的事情。”因此,加文說:“我非常小心地試圖在這個故事中看到玩家,尊重他們的智慧,並以我認為許多其他遊戲都沒有的方式與他們交談。”

當這樣寫時,加文的五場比賽三部曲的故事感覺更加真誠和真實。事實上,當加文告訴你玩家「無論事情變得多麼糟糕,隧道盡頭總會有光明」時,你可能會相信他。

Lex Luddy 是一名自由作家和新聞系學生。她為 Vice、Fanbyte、PLAY 雜誌、Gayming 雜誌、Push Square、startmenu 等雜誌撰稿。您可以在 X(Twitter)上找到她@BasicalliLexi談論如龍、星之卡比和媒體中的酷兒代表。