《黑暗之門:倫敦》為何失敗以及開發商旗艦如何成為旗艦
「我相信你們中的一些人熟悉這個術語,」前旗艦業務開發人員史蒂芬‧戈德斯坦說。 “對於那些不熟悉的人來說,‘旗艦’一詞在英語中至少有五個定義。”
螢幕上出現了一張說明性投影片:
提姆:“我今天剛買了一張新桌子,它的一條腿壞了。”今天早上,戈德斯坦就《暗黑之門:倫敦》開發商 Flagship Studios 的消亡發表了長篇大論,強調了他認為會導致一家擁有巨大前景的工作室走向醜陋結局的特定領域。麥克風:“夥計,你被旗艦了。”
「我們所做的一切,整個公司的設置,都是為了圍欄,」戈德斯坦說。 「一切都只是 A 計畫。沒有 B 計畫」。
戈爾茨坦特別指出,公司應該在有機會時籌集更多資金,並稱這是「殺死公司的時刻」。
「我們在發布一年後就擁有了一款遊戲,我們的團隊在之前的系列中已在全球售出了 1700 萬份遊戲,」他解釋道。
「我的猜測是,我們本來可以籌集 25 到 3000 萬美元,然後存起來等待。這將使我們有能力推遲遊戲的發布。我們還需要四個月,可能是五個月,才能獲得一切都被拋光了,我們就是無法接受。
戈德斯坦還重點關注了廣為人知的《暗黑之門》計費錯誤,該錯誤導致一些用戶在發布的第一天就被多次計費。
「[帳單]被留到了最後一刻。我們耗盡了資源,耗盡了時間,」他說。 “這導致了極少數用戶被收取兩次費用的情況。這非常糟糕。”
「想像一下,如果你免費贈送所有東西,然後試圖讓人們付錢給你,這有多糟糕。因為這樣他們就會聽說帳單搞砸了。他們說嘿,我可以花多少錢得到所有這些東西。
《暗黑之門》:戈德斯坦表示,倫敦的多種商業模式也是一個重大問題。
「我們在《黑暗之門》倫敦版中遇到的問題是,它是盒裝產品,以零售方式出售,有免費的單人遊戲版本,然後需要訂閱,」他說。
「我們可能應該做的就是預先激怒我們的社區,並說你知道嗎,這將是訂閱。我們所有人都非常關心消費者的看法,而不是錢是否會進來」。
事實證明,《暗黑之門》在美國和歐洲的銷售量相當可觀。但從長遠來看,該遊戲的商業模式依賴訂閱收入,而這些銷售額並沒有足夠的轉換為訂閱量。
「問題不在於我們賣出了 50 萬件,」戈德斯坦說。 “問題是我們沒有從這些單位獲得訂閱[收入]。”
戈德斯坦猜測,如果這款遊戲僅限訂閱,銷量會減少約 25 萬份,但訂閱收入仍能讓 Flagship 維持下去。
戈德斯坦還指出,《暗黑之門》也代表了該公司太多的“第一”,包括第一款 3D 遊戲、第一款 FPS 和第一款訂閱遊戲。
「這款遊戲今天不會製作,」他說,同時將這次特殊的失敗變成了團隊韌性的證明。
“事實上,它就在盒子裡,這確實證明了我們的團隊。他們沒有得到我認為他們應得的榮譽,因為我們面臨著如此多的挑戰,他們都渡過了難關。”