專訪:BioWare 負責人談《龍騰世紀》、《質量效應 2》和《星際大戰:舊共和國》

想想過去幾年 BioWare 的規模有多大,有點難以置信。一方面,該公司正在開發《龍騰世紀》和《質量效應2》兩款主要角色扮演遊戲。但除此之外

遊戲開發者大會 09

一方面,該公司正在開發《龍騰世紀》和《質量效應2》兩款主要角色扮演遊戲。

但除了這些遊戲之外,BioWare 還在開發一款新的《星際大戰》MMO——這個項目如此艱鉅,而且可能有利可圖,以至於它幾乎讓更傳統的努力相形見絀。

在上週的遊戲開發者大會上,我採訪了 BioWare 創辦人 Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk。雖然我本可以輕鬆地將有限的時間花在詢問其中一款遊戲上,但我試圖通過每個遊戲的幾個問題來涵蓋所有三款遊戲 - 從隔壁演示的老式角色扮演遊戲開始。

窩棚:《龍騰世紀》的 PC 版本似乎非常以 PC 為中心,因為它有大量的按鈕和東西。您如何將其移植到控制台而不丟失功能?

格雷格·澤舒克:是的,我認為我們所做的是——你可能在《質量效應 PC》中看到了相反的版本。我們能夠稍微放大一點。正如我們所描述的那樣,遊戲的每個版本都是為我們提供遊戲的平台精心製作的。

想想過去幾年 BioWare 的規模有多大,有點難以置信。

我們也有一個類似的東西,你可以回顧一下《舊共和國的星球大戰騎士》,它是如何越肩玩的……實際上在遊戲系統方面有類似的細節水平。因此,這將取決於選擇正確的方式來描述它。我們的工作不是讓玩家因多次按下按鈕而超載,而是盡量確保我們巧妙地使用控制器並使其易於玩。

但我認為另一件事也是如此,只是在基本層面上,整體控制台體驗往往有點不同,所以我們可能會調整難度和遊戲玩法等。有很多因素。

窩棚:與真正的回合製遊戲相比,將其移植到主機似乎更具挑戰性。即時的越肩「模式」似乎非常直覺。

雷穆茲卡:最棒的是你可以即時玩《龍騰世紀》,如果你只是將人工智慧和你的伙伴設定為......就像我希望這個人成為弓箭手,我希望她成為更具防禦性的法師或治療師,然後就走吧。

我最近經常在PC上玩一個遊戲,玩起來非常好。你幾乎可以玩——如果你是行動的中心,你周圍的人就會在旅途中陪伴你做一些非常聰明的事情。如果你想擁有他們的能力,並扮演他們的角色,你可以隨時切換到他們,但你不必時時刻刻進行微觀管理。如果你這樣做,你會得到不同的結果。

如果你想自上而下地玩,更像即時戰略遊戲,你也可以這樣玩。但玩起來真的很好。這很有趣——在辦公室裡,我們有一群人更喜歡把它當作一種自上而下的戰術來玩,我們也有一群人更喜歡把它當作一種來回跳躍的混合體來玩。我現在確實是這個陣營中的一員,他們在背後玩它,並且更像是第三人稱、親密的東西。這可能更能自然地吸引主機玩家。而且它演奏得非常好。

格雷格·澤舒克:有時,兩個[開發人員]團體也會一起戰鬥。 “不,味道好極了!不,少了餡料!自上而下,肩膀!”等等等等,你沒事吧。他們說:“哦,沒錯。我們就是這樣建造它的。”它就是為此而設計的。這很有趣——我們從那些對其中一種觀點非常熱衷的人那裡得到了很多回饋,以至於我們得到了每個觀點的好評。這就是我們最初的計劃。

窩棚:你們為什麼選擇將《龍騰世紀》的 PC 版本延後到秋季?您是否需要更多時間,或者您希望將其與 Xbox 360 和 PlayStation 3 的發布保持一致?

雷穆茲卡:我想說這是多種因素的結合。第一,我們當然會充分利用任何額外的時間來完善、迭代。但正如你所看到的,嘿,這就像三月,你基本上正在看一個遊戲,這就是真正的代碼,這就是構建,這就是遊戲。所以它看起來很棒。

但我們肯定會利用這段時間讓它變得更大。我也認為這是奇幻界的里程碑。這是黑暗奇幻,真正與眾不同的東西。我們向 EA 和 BioWare EA 的人們展示了它,每個人都對《龍騰世紀》提供的機會感到非常興奮。就像 EA 看著它並說:“天哪,這款遊戲將會變得很重要。這是一個事件。這是一個里程碑。”我們希望確保我們真正充分利用這一點,真正支持它,建立並確保它有機會真正變得盡可能大。

因此,綜合因素來看,BioWare 始終專注於打磨和品質。所以我們要利用每一分鐘的空閒時間,讓事情變得越來越好。但我們也認識到我們的遊戲取得商業成功的重要性。因此,我們希望在這兩方面都達到最佳水準。好消息是粉絲們將會獲勝,因為我們正在使這款遊戲的品質變得令人難以置信。

所以我們已經把 PC 版本搞定了,我認為我們一直在考慮如何適應——我們希望內容是一樣的。基本體驗非常相似,但訪問它的方式當然不同。因此,我們將關注的是如何在 360 和 PS3 版本中盡可能多地捕捉 PC 遊戲中的功能。

窩棚:對於 PC 版本的 DRM 有什麼計劃嗎?

格雷格·澤舒克:我們有計劃,但目前是秘密計劃。

雷穆茲卡:我們想讓它成為一個很棒的體驗。這就是目標。

窩棚:數位發行怎麼樣?

格雷格·澤舒克:我的意思是,現在這幾乎是令人期待的。

雷穆茲卡:零售業仍然很重要。我們知道很多粉絲都是這樣玩遊戲的,也希望支持我們的零售合作夥伴。但數位發行越來越成為許多粉絲的方式。

格雷格·澤舒克:《質量效應》PC 版的數位版銷量相當大。我想你已經看到了 PC 領域,越來越多的人顯然正在走這條路。所以我們會確保做一些明智的事情。

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窩棚:讓我們跳到質量效應。最初你們承諾玩家將能夠在續集中拾取他們保存的遊戲,但預告片似乎有點矛盾。

雷穆茲卡:看起來就是這樣,不是嗎?

雷穆茲卡:我們之前所說的關於保留遊戲存檔、保持三部曲的連續性的一切都是絕對正確的。我們在預告片中所說的一切也絕對正確。這意味著什麼?怎樣才能合得來呢?這真是個驚喜。

格雷格·澤舒克:我們充滿了秘密和奧秘。

雷穆茲卡:你知道,球迷們正在談論這件事。我們對這種反應感到興奮,因為我們發布它時知道它會引​​起這種反應。你知道,這是一個預告片,對吧?但我們很快就會有更多的東西要展示,我想粉絲們會非常滿意的。

窩棚:您是否認為《質量效應 2》代表了該系列的重大基調轉變?或者這是故事的更傳統的延續?

格雷格·澤舒克:我認為描述它的一種方式是黑暗的第二章。這是一個元素,也就是色調元素,邊緣有點硬。我認為從純粹的開發角度來看,這對我們來說實際上是非常令人興奮的,因為在《質量效應》上花費的大部分時間都在弄清楚如何以360 度的方式將所有這些東西放在一張光碟上。有點“哇,它很合適。”到最後,我們實際上一切正常,所有系統都正常運作。但在開發過程中,我們主要是在嘗試建構這些東西。

[透過《質量效應 2》],我們能夠迭代、完善並查看粉絲回饋,並採取一切措施來真正加強遊戲。我們正在一些關鍵領域進行高水準的研究。一是整體射擊感覺,以及進一步優化遊戲感覺的所有東西。故事和整合——這是一個更緊密的單元。這很難解釋,但它不那麼龐大,更集中,但仍然創造了探索。

窩棚:《質量效應》中我最喜歡的部分就是探索一個主要樞紐並解決問題。或製造問題。

雷穆茲卡:我們對未知世界所做的事情是,我們認識到您可以用它們做很多很酷的事情。我們可以對它們做的一件事仍然是讓它們成為可選的,但為了讓它們變得重要,讓它們完全整合並為遊戲增加價值。

所以現在在任何情況下,所有可選的內容仍然是可選的,你不必這樣做。但如果你這樣做,你的主要故事情節將會更加令人滿意和引人注目。我們真正致力於讓探索變得更加豐富。

這是一種更緊湊的體驗。更個性化。天色更暗了。這是一個較暗的色調。我們覺得這不是人類天真的進入銀河舞台,在那裡你是人類矛尖,代表著這樣的,“哦,這到底是怎麼回事?有外星人,這很酷。”現在你知道有一些非常黑暗的東西,而收割者已經到來並造成了一些重大破壞。現在你只剩下,哇——

格雷格·澤舒克:你嚴厲的介紹結束了,你說好吧,現在怎麼辦?

雷穆茲卡:這不是一個輕鬆的時代。它立即以一聲巨響開始。

窩棚:我喜歡《質量效應》的另一件事是硬科幻的感覺。我的意思是,你在遊戲中擁有月亮。

雷穆茲卡:那是我最喜歡的時刻之一。只是去月球尋找CCP。不是每個人都看到了。就像,這很酷。這就像在天空中看到地球的願望之一。是的,我喜歡那一刻。

格雷格·澤舒克:我認為團隊從一開始就經歷了這個過程,並設定了我們想要創造的科幻小說的目標。因為,你看看科幻小說的概念,你會發現它的範圍很大。有超級硬科學,其中一些非常深奧,還有時間旅行和所有這些令人困惑的東西。但我們的目標是整個範圍——這裡有太空幻想,但還有那組看似合理、可信但仍然很棒的內容。我認為這確實是我們想要設定目標的地方。我們說,好吧,就像300年後的未來一樣——會是這樣嗎?是的,沒有什麼瘋狂到不可能是這樣的。

雷穆茲卡:光譜的另一端是硬科幻,像是拉里·尼文(Larry Niven)之類的東西。但這不是太空奇幻,也不是硬科幻,而是介於兩者之間。

格雷格·澤舒克:這幾乎就像現實的科幻小說一樣。

窩棚:為什麼第一季

發布?這是對傳統上臃腫的假期發布期的反應嗎?雷穆茲卡:

在 BioWare,我們的方法是,我們確保我們的遊戲很棒,並在它們準備好時發布它們。 EA 一直是支持這一點的重要合作夥伴,因為他們知道他們將體驗到的遊戲的商業成功確實與品質相關。窩棚:

您知道《質量效應 2》的 PC 發布是否會推遲到 Xbox 360 日期之後嗎?格雷格·澤舒克:

不知道。雷穆茲卡:

我們已經確認我們正在 PC 上工作。格雷格·澤舒克:

我們仍然需要進行軟體優化之類的工作,所以......窩棚:

快速跳到舊共和國。格雷格·澤舒克:

我聽說那個很好。窩棚:

[笑]幾個月前有一些關於微交易的噪音。您還在考慮將其添加到遊戲中嗎?雷穆茲卡:

我們還將其作為一個平台進行投資,確保線上社群與發布後內容和用戶生成的工具集進行深度整合。光是底層遊戲本身的打磨就將是相當驚人的。我們將於秋季在三個平台上推出它。

是的,我的意思是這會很有趣。它必須與遊戲世界一致。我們還沒有討論 TOR 的商業模式,因此我們不會確認或否認這方面的任何內容。窩棚:

似乎某些類型的微交易可能非常適合您想要的 MMO 單人遊戲方式。雷穆茲卡:

我們想要與遊戲會話不同的東西,在遊戲會話中,人們可以玩一個故事,並感覺到這是他們自己的旅程和故事情節。但是,是的,我的意思是,當然也有辦法在訂閱模式中適應這一點。微交易並不總是必須成為改變遊戲規則的元素。它們可以是增值的東西,但是可選的。因此,有多種方法可以實現這一目標。窩棚:

還有一些關於主機版本的傳聞,但目前你所確認的只是 PC 版本。您現在排除這一點嗎?格雷格·澤舒克:

我們不排除任何可能性,但沒有評論。 [笑]雷穆茲卡:

我們談論的唯一版本是 PC,這也是我們的重點。窩棚: