《抵抗 3》可以從《抵抗 3》學到什麼

早在2006 年PlayStation 3 推出時,我就帶著兩款遊戲回家了——《抵抗:人類的墮落》和《山脊賽車7》。發表我的評論,但我仍然想要一份副本為了我自己。

我就是這麼喜歡 Insomniac 的架空歷史射擊遊戲,在這款遊戲中,1951 年的英格蘭被外星人奇美拉圍困。事實證明,這次購買是一個很好的決定,因為從那時起我又玩了幾次這個活動。

當續集去年秋天上映時,我毫無保留地買了它。兩個小時後,我所有的興奮都被沮喪取代,光碟回到了盒子裡,盒子也被放在了架子上——它在那裡放置了近一年。

隨著最近的跡象由於《抵抗 3》正在製作中,我選擇再給《抵抗 2》一次機會。本週結束後,可以肯定地說我的感受沒有太大變化,我希望《抵抗 3》比第一個更接近第二個。

《抵抗2》放棄了原作中我喜歡的大部分內容。第一個《抵抗組織》為玩家提供了大量的創意武器以及實驗這些武器的自由,而《抵抗組織2》則採取了更具引導性和更加線性的方向,這導致了有限的體驗,根本不那麼令人滿意。

《抵抗 2》的大部分內容並沒有讓我在特定情況下採用多種方法來發揮創造力,而是感覺像是在反覆試驗中尋找正確方法的實驗。更糟的是,許多區域都以一擊必殺為特色,迫使我一遍又一遍地重播某個部分,直到我記住它。


抵抗:人類的墮落

例如,有一個特定區域,我必須離敵人足夠近才能「引誘」他們進入陷阱三次。如果離得太近,就會立即死亡,這意味著我花了很多時間嘗試這樣做三次而不死。透過用更漸進的傷害取代一擊必殺,或完全刪除該部分,可以避免多少挫折感,我甚至無法開始推測。

還有很多其他的例子。多個區域都有隱形敵人,一擊即可殺死。更好的是,它們三三兩兩地出現,這意味著我會拿掉其中一個,而不會注意到第二個,然後繼續重播,直到我記住它們的位置。另一個區域反覆迫使我等待,而某個區域甚至展開,然後用掉落的碎片將我壓死,因為當我不知道如何曲折時,我就曲折前進。

另一個主要問題源自於只能同時攜帶兩把武器,而不是擁有一整套可用的武器原來的。這意味著我只能使用設計師希望我使用的武器,而不是擁有自由和多樣化的武器來提出我自己的方法。

雖然我們討論的是武器,但《抵抗 2》在這方面也有不足。最初抵抗軍的部分樂趣在於擺弄非常規武器——使用冰雹將子彈從牆上和拐角處彈開,使用電子工兵的爆炸性粘液設置陷阱,諸如此類。


阻力2

當然,《抵抗 2》帶回了其中一些武器,例如可以穿牆射擊的螺旋鑽和可以減緩時間的法眼狙擊步槍。但並不是所有東西都成功了,而且它們的替代品,例如 Splicer 的飛鋸片和 HVAP Wraith 迷你槍,並沒有真正改變任何東西。

也許最令人沮喪的是,至少在事後看來,這些問題非常明顯,可以透過一些細微的調整來避免。感覺開發者忘記了是什麼讓第一個抵抗運動如此獨特,他們並沒有以此為基礎,而是試圖創造一種更傳統的體驗。

所以,Insomniac,如果現在提出一些建設性的批評還為時不晚,請在《抵抗 3》中考慮這些要點。給我更多創意武器。

最重要的是,請不要再給我一個抵抗2。