2D Boy 的「Pay What You Want」World of Goo 銷售實驗結果發布

World of Goo 開發商 2D Boy 借鑒 Radiohead 的做法,利用遊戲一周年紀念日舉辦了一場促銷活動,允許客戶在購買前說出遊戲的價格——直降零美元。

雖然很多人的支付低於 2 美元,但平均價格為 2.03 美元,少數慷慨的人甚至捐贈了 50 美元。此次銷售導致遊戲發售了約 57,000 份,以平均價格計算,收入超過 114,000 美元。

2D Boy 還進行了一項簡短的調查,詢問用戶他們支付了多少錢、他們的理由以及他們認為遊戲正常應該值多少錢。

「有一件事是調查數據可能表明的是,儘管關於什麼遊戲值得以及一小時遊戲的美元價值存在很多討論,但很少有人根據遊戲的感知價值來選擇價格,」2D Boy 的 Ron Carmel 在該公司的網站上寫道。部落格。 “人們認為自己能買得起多少錢,在決策中似乎比遊戲的價值更重要。”

  • 我認為這是一個巨大的成功,但它是一種具有一些非常嚴格的資格和限制的銷售模式。它面臨著貶低開發人員工作價值的風險,就像這首 99 美分的歌曲(由 iTunes 創建的)完全削弱了一張實際專輯的價值一樣。幾年前,當 Radiohead 與 In Rainbows 進行類似的「隨心所欲」促銷時,Trent Reznor 曾這樣說道:

    「按需付費模式
    您可以在此以用戶確定的價格提供曲目或專輯。我討厭這個概念,原因如下。
    有些人認為免費贈送音樂會貶低音樂的價值。我不同意。詢問人們認為音樂的價值是什麼會貶低音樂。不相信我?寫下並記錄一些你真正認為很棒的東西,並將其以「以你認為值得的方式付費」的模式向公眾發布,然後讓我們談談。閱讀一位「粉絲」的 BB 條目,合理解釋為什麼你的整張專輯價值 50 美分,因為他只喜歡其中的 5 首歌曲。相信我,你會感到失望、沮喪,並發現自己在怨恨某一派觀眾。這是你的藝術!這就是你的生活!它具有價值,而藝術家並沒有將這種權力交給觀眾——這樣做會產生危險的感知問題。如果您收取的費用為零,那麼您並沒有授權粉絲說這僅值低得令人侮辱的貨幣價值。不要被 Radiohead 的 In Rainbows 噱頭誤導。這對一個樂團一次有效,而且你不是 Radiohead。

    我認為這個實驗成功了,因為《黏黏世界》是一款擁有大量媒體曝光和多平台成功的遊戲,而成功會帶來成功。很少有不以這種方式定位的遊戲能夠實現這樣的銷售並且成功。對開發者來說真是太棒了,這對發行商及其貪圖金錢的方式來說是一個巨大的打擊,但需要對那些將其譽為遊戲發行的未來的社論者採取先發製人的打擊

    • 現在的心態是“我就等著買二手的,或者我就等著steam半價銷售”

      我不知道那有多糟。您損失了一些全價銷售,但從那些根本不會以全價或接近全價購買的人那裡獲得了大量銷售。

      • Steam(或 GoG 或 Impulse)的銷售吸引了我購買過去我很容易跳過的遊戲。如果沒有 Steam 上的 5 美元促銷,我就不會購買 World of Goo。

        • 你和我都在很多方面。 《泰坦之旅》售價 10 美元,《時空幻境》售價 5 美元。 《英雄連》我有意識地等到它發售:)

          • 我不知道我有意識地等待它上市。我本來無意購買這款遊戲……但我看到了一款我聽說過的遊戲的銷售,查了一些評論,然後買了它。

            • 一段時間以來,Steam 銷售實際上已經讓我的錢包掏空了。

      • 嗯,與 Steam 銷售有一個關鍵的區別,那就是製造成本為零,分銷成本很低,而且不存在沉沒成本。

        在 Steam 上分發遊戲並不是免費的。頻寬和伺服器都是要花錢的。

        但是,您不必壓光盤,列印手冊,製作一個盒子來放入它,將它們組裝在一起,將其放在卡車上,將卡車開到商店,與商店分享錢,然後無論你有多少份遊戲沒有賣出去,你都會承擔成本。

        我知道這不是100% 的零售方式(即,您無需付錢給商店來將您的遊戲上架),但是100,000 人以5 美元購買您的遊戲很快就會增加,但是10,000 人以5 美元的價格購買您的遊戲20 美元,將(比如說)90,000 份你壓印的副本留在書架上腐爛,可能會讓你賠錢。

        我認為 Steam 的銷售量是 Valve 的「半程」點。如果他們在 Steam 上以 25 美元的價格出售 L4D,而在沃爾瑪的售價為 50 美元,那麼沃爾瑪就會完全停止銷售它。但如果他們只是把價格降到週末 25 美元,沃爾瑪就不在乎。

        • 這是一個很好的觀點,但很多人沒有考慮到——定價也涉及一些政治因素。在銷售領域,零售商是您的合作夥伴,而不是您的敵人;如果你經常降低他們的零售價格,他們會非常生氣,因為他們「確實」需要收回實體媒體的成本,而這些成本是由軟體的實際發行商轉嫁給他們的。如果一家公司持續降低遊戲或產品的零售價,他們很可能會發現自己被禁止上架。

    • 這聽起來很有道理,「但是」這裡的一個區別是《黏黏世界》已經在市場上上市相當長一段時間了,價格各異。這只是「打折」的極端例子,只是試探不同的價位,以吸引尚未扣動扳機的消費者。 PR 值也不是微不足道的,因為顯然他們在 Steam(仍然有固定價格)等其他發行商上的表現僅僅因為這一事件而顯著上升。

      但是,是的,這並不是一種適合所有遊戲、所有開發者、所有情況的方法。我懷疑你能透過這種方式賺回MW2的投資。 :-)

      • 沒辦法,雖然我確信他們有很多「忠誠」的客戶……我不知何故懷疑他們是否那麼忠誠。

    • 所有這些論點讓我想起了iPhone的應用程式商店和1美元的遊戲/應用程序,甚至是其他平台上2或3倍的10美元遊戲/應用程式。由於音量大,它在 iPhone 上運作良好。如果您擁有大量用戶群(其中大多數人想要您的產品並聽說過它),那麼您可以收取非常便宜的價格,甚至可以訴諸廣告支援。事實上,如果你仔細想想,它的定價方案與網路相同。 Shacknews 基本上是一本每日遊戲雜誌,但由於廣告而對用戶免費。有足夠的廣告和用戶,用戶實際上不需要直接支付任何費用。

    • 你,一個沒有參與過的人,對它的實際成本/價格比一無所知,你認為這是一個巨大的成功嗎?嗯,很高興知道,至少我們有一位從事這項工作的專家。考慮到平均值只有 2 美元,微不足道,我想說這是一個好壞參半的結果。再說一次,我不知道要達到成功需要多少平均水平,大眾認為他們的遊戲價值只有開發者認為的十分之一,這肯定會造成傷害。天哪,我從你發布的 trent reznor 引言中得到了這個概念。只有 316 人認為它值得開發商認為值得的 20 美元。

      就我個人而言,我會支付 5 美元(沒有抽出時間),因為這就是我個人認為平均水平的結果,而且我很憤世嫉俗,但顯然還不夠憤世嫉俗。太遺憾了,這款遊戲完全值得原價的每一分錢,但正如那傢伙所說,我會支付我認為我能負擔得起的價格。就背景而言,我購買的最後一款 Xbox 遊戲是 5 個月前,在為我的 iPod 購買 1 美元的應用程式之前,我在內部爭論了一周;簡而言之,我是一個節儉的小氣鬼。

      簡而言之,我再次不同意這是成功的...

      • 可怕的帖子。你歪曲了數據,是一個偽君子和憤世嫉俗者,並且沒有給出充分的甚至相關的理由來支持你的觀點。

    • 我認為這是一件有趣的事情,但這不是遊戲產業需要開始做的事情。不僅是為了支付製作成本,而且我敢打賭,我們會驚訝於有多少人只是將其視為“免費遊戲”,並且就我個人而言......我不玩“免費”遊戲。

      並不是說《黏黏世界》是一款糟糕的遊戲或其他什麼...
      事實上,他們將這個想法更多地作為一種實驗來推銷,這在我看來是合理的,但我們不能讓每個開發者都將他們的遊戲作為實驗而放棄。然後他們就失去了價值,簡單明了。

      請注意,免費玩 60 美元的遊戲並不是一回事。