回顧他們的歷史,他指出《最終幻想 10-2》是史克威爾艾尼克斯開始思考同一宇宙中的多個遊戲的點,即擴展了一個特定遊戲的整體神話,例如《最終幻想 10》。
雖然《最終幻想 10-2》基本上繼承了前作的品質,但這種針對多個條目的方法現在已經擴展到在同一神話中製作具有截然不同類型遊戲機制的遊戲。例如,《地獄犬的輓歌:最終幻想 7》就放棄了 RPG 元素,轉而採用第三人稱射擊。
在《最終幻想13》中,遊戲的設計變成了團隊所說的「過場動畫驅動」的遊戲設計。為區間提煉出一個公式將過場動畫放置在戰鬥之間,其想法是這樣可以保持遊戲的節奏並保持玩家的動力來完成遊戲。結果,產生所有各種過場動畫所需的大量時間導致了開發時間的延長。
對於《最終幻想 13》旗下的下一款遊戲——另外兩款 FF13 品牌的遊戲《Versus》和《Agito》是與普通的《最終幻想 13》一起發布的,鳥山表示,情況不會如此。重點將更多地轉移到遊戲玩法。
除此之外,他也指出與西方角色扮演遊戲相比,創造更開放世界風格的遊戲所面臨的壓力。雖然他承認這種風格有更大的自由感,但他認為它並不適合最終幻想以故事為中心的方法。儘管主題、地點和遊戲系統無疑會發生變化,但整個系列將繼續專注於宏偉的故事和角色。