在 2010 年 E3 展會上,我看到了 Obsidian 執行長 Feargus Urquhart 和遊戲首席設計師 Nathaniel Chapman 製作的 PC 版遊戲演示。
即使在開發的早期階段,遊戲的視覺效果也已經看起來不錯。 Obsidian 的引擎特別擅長產生遠景效果,也就是說,地牢的地形或其他層次出現在背景中不錯的離焦效果。當玩家爬上一座小山時,他們可能會俯瞰他們最終將前往的城市。在地牢中,可能會看到帶有寶箱的壁架。需要明確的是,這些是遊戲世界中的真實地點,而不僅僅是通用背景。遊戲還可以在沒有任何負載的情況下從室外過渡到室內,照明引擎可以輕鬆適應這兩種情況。看起來很棒。
然而,與該系列之前的作品相比,這款遊戲似乎更像是一款動作角色扮演遊戲。對於喜歡以這種方式玩遊戲的人來說,等軸測視圖仍然可用,但預設相機的位置更靠近角色,就像許多第三人稱遊戲一樣。 Obsidian 的目標是在所有玩家類別之間實現大量多樣性。事實上,所有職業之間都沒有共享技能,儘管只透露了兩種技能:專注於近戰的守護者和近戰施法的混合執政官。 《衛報》甚至可以以兩種不同的方式進行遊戲。玩家可以選擇使用劍和盾牌來集中攻擊單一目標,也可以使用雙手劍來進行強大的、全面的攻擊,擊中多個敵人。然而,令人高興的是,每種風格在遊戲結束時都保持有效。技能會增強一種技能,但不會將你限制在特定的風格中。
合作遊戲是《地下城圍攻 III》的重要組成部分,為此,Obsidian 為同一台 PC 或遊戲機上的玩家提供了真正的加入和退出遊戲。有了這個,第二個玩家只需拿起第二個控制器,按下開始,然後直接跳到動作中。如果他們不想再玩了,他們可以退出,人工智慧將重新扮演駕駛角色。線上合作也將提供。對於人工智慧控制的角色,同伴將陪伴玩家並發表評論或進行對話,以深入了解他們的角色。
在合作模式中,每個職業都會有技能協同作用。例如,Arhcon 的攻擊需要幾秒鐘才能擊中某個區域。守護者可以暫時擊暈敵人,讓他們保持在原地,直到執政官的攻擊落地。黑曜石承諾與其他技能和職業建立更多的關係。敵人會掉落戰利品,黑曜石希望你能得到很多。如此之多,以至於在您拿起物品之前就會顯示該物品的價值,以幫助減少在庫存螢幕和菜單上花費的時間。如果它不值得你花時間,甚至不要拿起它。雖然戰利品將是首要和中心,但遊戲的敘事是集中的,並沿著一條路徑驅動,所以這不是一款需要進行無休止的老闆跑來嘗試獲得你一直在尋找的物品的遊戲。
演示非常令人印象深刻。戰鬥看起來很華麗,而戰利品總是一件好事。具有獨特技能樹的不同類別是一個很好的補充。我對這款遊戲的唯一問題是它感覺不像《地下城圍攻》遊戲。當然,有些名稱和地點是相同的,但這無疑是該系列的新方向。這不一定是壞事,但粉絲們應該意識到這將與他們所知道的有所不同。發行商 Square Enix 從 Gas Powered Games 購買了該系列的版權,但 Chris Taylor 在收到“每個里程碑構建”後提供了一些指導和批評。費爾格斯解釋說,黑曜石「得到了克里斯的好評」。 “他參與了遊戲[開發]的所有不同步驟。他在故事背景方面提供了很多幫助。”
《地下城圍攻 III》正在針對 PC、PlayStation 3 和 Xbox 360 進行開發,預計 2011 年發布。
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