儘管最初擔心《失憶症》從銷售角度來看表現不佳,但截至10 月8 日,該遊戲已售出36,000 份。預計的24,000 份銷售項目被視為成功所需的數量。實際上,這個消息應該會讓粉絲們感到高興。 「摩擦遊戲將繼續創造另一款遊戲!”
據摩擦報道稱,Amnesia 近 42%(15,000 份)的銷量來自預購(以 20% 的折扣提供),這是該團隊打算在未來遊戲中採用的成功策略。大約 5,000 份透過 Frictional Games 網站直接售出,這是獲得 Linux 版本的《Amnesia》的唯一地方。 Frictional 估計 Linux 版本約佔總銷售額的 5%,Mac 版本佔總銷售額的 8%。
有趣的是,開發商並沒有註意到《Amnesia》收到的正面評價分數與單位銷售的任何直接飆升之間的相關性。值得注意的例外是零標點符號和 GameSpot 上發布的評論。在這些媒體發布評論報導前後,銷量從每天約 150 份增加到約 600 份,翻了兩番。儘管評論帶來了其他明顯的影響,但 Frictional 並沒有打折它們的整體價值:“這意味著評論會說服已經了解遊戲的玩家購買遊戲,而不是充當公關催化劑。”
令人不安(遺憾的是,這並不令人意外)的是,Amnesia 的銷售並沒有擺脫骯髒盜版的束縛。團隊指出,在網路上搜尋《失憶症》報導時,近一半的結果都指向遊戲的盜版版本。 Frictional 指出 Notch 的我的世界銷售量是《Amnesia》的十倍,但非法種子發放者的數量卻只有兩倍。團隊很快指出,《我的世界》“與《失憶症》相比是一款截然不同的遊戲”,但除此之外,我們認為通過比較這兩款遊戲的曝光度和成功,我們可以吸取教訓。
我想說《我的世界》比較有名,但《失憶症》也不甘落後。谷歌帶給我們的點擊量是他們的兩倍,而一個受歡迎的盜版網站給《我的世界》的發行量是我們的兩倍。我們從熱門媒體獲得了更多評論,《我的世界》也獲得了更多病毒式公關。正如我所說,我認為《我的世界》在這方面佔上風,但也沒有那麼明顯。儘管如此,《我的世界》的銷量還是《失憶症》的十倍以上,這是一個巨大的差異。
Frictional Games 的結論是,儘管《Amnesia》的曝光率很高,但其銷售仍無法接近《我的世界》,有幾個主要原因。作為一款基於解謎的單人遊戲體驗,《失憶症》在完成後並沒有太大的重玩價值(儘管有多個結局)。 《Amnesia》也缺乏任何真正的版權保護措施。它也不具備《我的世界》基於伺服器或定期接收內容更新的優勢。這些觀察結果更像是一種認識,即某些遊戲類型如果生命週期更有限,本質上就更難貨幣化。
意識到這一點聽起來並不會對 Frictional 即將推出的項目產生不當影響。 「開發者不應根據如何保護遊戲來設計遊戲,這樣做只會為我們的遊戲帶來不好的結果,」Frictional 表示。 “我們想要繼續做的是創造單人遊戲,嘗試改進電子遊戲講述故事和喚起情感的方式。”透過其他方式增加曝光度,例如將遊戲帶到更多平台,是該團隊正在認真考慮的事情。
至於 Frictional Games 下一個項目的消息,儘管有任何具體細節,但未來看起來還是光明的:
我們也覺得終於可以把失憶症拋在腦後,開始專注於我們的下一個項目。由於這將是我們的第一個項目,我們從一開始就知道我們可以自己融資,所以看看能做什麼將會非常有趣。在我們之前的所有遊戲中,我們大多是倉促完成製作。這將是我們第一次可以慢慢來,確保一切都按照我們想要的方式進行。