動手預覽

開發人員Hothead Games的下一個可下載標題,,即將很快前往Xbox Live Arcade和PlayStation網絡。上週晚些時候,Hothead的遊戲技術總監Joel Deyoung在ShackNews辦公室停下來,讓我們快速窺視混亂,新的動作平台,並談論遊戲的演變和設計。

Swarm是關於動作的,並不是用過於復雜的敘述或用精心製作的切割片破壞遊戲的流動。喬爾說:“這個藍色的斑點來自太空,降落在這個毀滅性的星球上,從頭上長出觸手,吐出這些傢伙(沼澤地)。” “有故事。”

群中的動作涉及將您的一包蜂群通過充滿危險的地形發送,以收集散發群體的“媽媽”的不同顏色和點值的皮卡。媽媽出現在每個級別的結尾,以評估您的表現,並會根據您的表現做出反應。

使用左分析棒移動整個群。單獨的藍色蟲子(肯定不是精神敏銳度的巔峰之舉)足夠聰明,足以跟上他們的弟兄並繞過他們的道路上的障礙。群體還提供基本的動作套件。跑步,跳躍,衝擊和撲打是玩家處置的基本工具,但是群也可以指示與環境中的各種(通常是致命的)機器進行交互。此外,觸發器可用於堆積或擴散群,每個編隊都有自己的用途,也可以與其他動作結合使用。例如,與一群群體跳躍會導致蜂群互相堆疊,搖搖欲墜的塔可以用來“堆疊式刺激”板條箱從天花板上懸掛下來。

我能夠在遊戲的早期水平之一中發揮作用,並且我對控件的最初印象非常積極。儘管同時控制了五十個擬人化藍莓,但控件卻很好且反應靈敏,但在控制一群帥哥時也表現出了一定的“緊張”水平。涉及一些學習曲線,但是控件似乎都很好地效果很好。

“世界極為危險。我們基本上已經把這些可愛,矮胖,愚蠢的小傢伙們放在這個恐怖的世界中,”迪恩格。 “就在遊戲的第一級開始時,我們將玩家帶入了這個礦山或陷阱的領域。幾乎普遍地,人們就像,'哦,我的上帝,我的傢伙快死了!'他們試圖保護他們,但我們想馬上教人們這沒關係。”

案例和點:喬爾(Joel)向我展示了一個充滿有毒氣體的區域,這將使任何散落到其窒息半徑的蜂群窒息。但是,通過指示十幾個群體與附近的機器互動(他們通過愉快地將身體塞進機器側的門戶來做到這一點),喬爾能夠關閉氣體並節省他的大部分團隊。那些勇敢地犧牲自己在機器上的人並不是那麼幸運,但是經常需要花費微小的藍色生活(或至少是不可避免的)。在另一個部分中,蜂群遇到了一些炸彈,這些炸彈可用於炸毀附近的結構。一個簡單的按鈕發布了抓住炸彈的命令。大多數沼澤地都抓住炸彈,將它們吊起在谷歌眼前。但是,一些蜂群吊起了夥伴。

只要達到該地區適度的高分閾值,每個級別就可以用一個群體完成,但是還有中層檢查站可以使您的群體的人口完全恢復到全部力量。雖然完成水平當然很重要,但Swarm實際上是要積累每個級別的最大分數,並贏得了您的朋友,他們的水平得分將通過大量排行榜嘲笑您。

Swarm的控件足夠訪問,任何人都可以拿起並玩遊戲,但是遊戲的高分追逐彎曲顯然適合更多核心觀眾。 Deyoung澄清說:“這是很難的。這是針對鐵桿的觀眾。” “我們認為XBLA不是Xbox Live上的'休閒頻道。很難。我很有趣的是,眾所周知的遊戲非常艱難 - 像試驗高清或超級肉男孩一樣。只需要注意,Swarm的高得分乘數在“ X99”上排名最高,並且可以通過連續的乘數完成每個級別,以了解群體的排行榜在發射後可能非常有競爭力。

Swarm的最初想法早在2006年,而Deyong解釋了Swarm的遊戲機制如何從教您的AI同夥將基本任務執行純粹以動作為導向的平台,並具有輕型戰略元素。

這個想法的起源來自我們在霍斯德的居民博士學位[博士邁克·海沃德(Mike Hayward)]。這實際上是基於他在人工智能方面的博士學位研究。實際上,在我們的第一個原型中,您只能控制一個。然後其他人會看著,他們會模仿他。他們會從中學習。

這是一個很酷的技術演示,但我們發現這不是一個好遊戲,因為您教給它們的東西越多,實際上做的越少 - 您最終觀看的越多。所以[博士邁克]花了幾年的時間來玩弄它。當我們製作一分錢街機和死亡班時,他是自己工作的。他想出了這個“蜂群控制”的想法,它更具動作性和內在的感覺。

總的來說,我與Swarm一起度過的時間感到很開心,並給我留下了深刻的印象。蜂群本身非常有趣和迷人,但更重要的是,遊戲的平台和組合方法的方法為該類型帶來了一些新的(執行良好的)想法。我非常期待獲得最終產品。 Swarm已提交給Microsoft和Sony進行最終批准,但尚未確認發布日期。
由Hothead Games開發,Swarm將在認證後即將到達XBLA和PSN。基於Hothead Games提供的PS3預覽代碼的動手。