Home 邊緣評論邊緣評論 Joana邊緣評論我們奔跑並滑過 Brink 的世界,然後來到另一邊,對開發商 Splash Damage 的新射擊遊戲進行最終評論。邊緣的設計借鑒了射擊遊戲既定模式的兩面,將單人戰役與圍繞開發獨特玩家角色而構建的多人遊戲融合在一起。結果創造了一款混合團隊射擊遊戲,無論是否與其他人在線玩,它都會保持快速但有目的的節奏。也就是說,當它起作用時。 Brink 似乎在很大程度上兌現了它的承諾,它的所有部分都完美同步地結合在一起。我會堅守自己的角色,為團隊做出貢獻。其他人也在一起玩,做同樣的事情——其中一些是朋友,有些是陌生人,有些是人工智慧機器人。我們一起成功,或是一起失敗。但布林克是個戲弄者,也是它自己最大的敵人。其複雜的組件組合引入了許多潛在的故障點,而開發商 Splash Damage 尚未充分解決這些問題。結果,布林克努力將所有的碎片整合在一起。當它開始崩潰時,它就會像紙牌屋一樣倒塌。布林克沒有中間立場。它要么工作正常,每個人都在遊戲流程中,要么就是一片混亂,幾乎無法玩。技術執行只是問題之一,但卻是一個大問題。 Brink 處理線上連線的方式並不完全正確。有時,畫面會突然跳來跳去,遊戲似乎無法弄清楚角色的實際位置。它先展示了一個觀點,然後又改變了主意,突然將我傳送到了幾英尺之外。這種情況最常發生在被殺後重新進入遊戲時,當我只想重新開始行動時,這會變得更加煩人。遊戲的 360 度版本受此問題影響最大,但我在 PC 上看到了類似的行為,即使有專用伺服器也是如此。我希望這些問題是暫時的,並透過補丁來解決。對於布林克面臨的其他挑戰來說,情況並非如此。我不太願意稱它們為“問題”,因為它們更多的是關於遊戲的本質。儘管人們都在談論製作任何人都可以參與並享受樂趣的遊戲,但《Brink》是一款複雜的遊戲。它要求很多玩家從中找回樂趣。對於僅僅痴迷於其殺戮數量的聲望的普通線上社群來說,這可能是一個過高的要求。即使對於經驗豐富的射手玩家來說,《Brink》的前幾場充其量肯定會有點令人困惑。將突擊步槍的槍口指向敵人並扣動扳機的基本原理保持不變。但除此之外,還需要學習一種全新的語言,了解 Brink 如何解釋正在發生的事情、接下來需要發生什麼,以及如何最好地幫助團隊實現這一目標。布林克最大的過失可能是高估了玩家了解遊戲運作方式的能力。一段長得可笑的教學影片暗示開發者可能已經弄清楚了這一點,但為時已晚,無法對遊戲做出實質改變。不用說,這段影片長達十多分鐘,除了在等待實際玩遊戲時引起刺激之外,沒什麼用處。教程挑戰也沒有為學習遊戲提供預期的幫助。開發者在激勵挑戰以促使玩家完成這些挑戰方面有正確的想法(透過完成挑戰可以解鎖武器)。但它們只是作為練習,提供的只是一個提升遊戲技能的機會,而不是真正學習核心概念。最終,布林克接受了火的洗禮,真正學會如何在現場比賽中玩遊戲。儘管需要堅持不懈才能達到這一目標,但我發現學習如何玩 Brink 的回報是值得付出努力的。儘管豐富的職業、技能和武器升級一開始有很多需要注意的地方,但我發現這樣做可以為比賽帶來巨大的靈活性。與其他基於團隊的遊戲不同,我可能會選擇一個角色並在大部分時間裡堅持使用它,我發現自己在每場比賽中都會多次交換職業。有時我改變只是為了參加下一個主要目標所需的課程。但幾乎同樣,我會選擇一個可以作為支持的角色,無論是作為幫助維持團隊團結的醫務人員,還是建立防禦位置的工程師,或是類似的其他角色。布林克最擅長的正是這種透過找出為團隊成功做出貢獻的最佳方式而產生的更深層的滿足感。交火非常激烈,但布林克的低視野行動卻毫無結果。這些槍可能會發射彩彈,儘管它們看起來具有很大的影響力。儘管每一類武器都有多種型號,但差異很小。我最終使用了不同的變體來記住我在每個變體上的設定。例如,我在一支突擊步槍上安裝了帶有消音器的“靜音”裝備,而在另一支突擊步槍上,我進行了“全響”調整,以實現快速重裝和最大傷害。玩家在 Brink 中有大量的自訂選項。為了真正發揮它的最佳效果,《Brink》需要與真人在線上玩。是的,它可以完全離線玩,人工智慧控制的機器人填補了兩個團隊的空缺,而且隨著難度的增加,這些無人機在使用所有可用工具方面做得非常出色,就像人類玩家一樣。然而,他們並沒有很好地協調在一起。這個單薄的故事也沒有像真正的單人遊戲那樣吸引我。介紹每個關卡的過場動畫只不過是一笑而已,在第一次玩完後將被降級為「跳過」。雖然故事的鉤子還沒有設定,但我很難想像任何一個遊戲,如果每個場景都需要一遍又一遍地玩,那麼如何能夠每次都坐下來完成故事場景。這不會是讓我對布林克望而卻步的原因。也不會是拍攝時的平淡感。我懷疑我會厭倦其中包含的關卡,早在我厭倦遊戲之前,這些關卡就已經開始讓人感覺有點重複了。在那之前,我會繼續回來觀看布林克給我帶來的充滿活力的比賽,因為我在角色之間交換,總是尋找幫助我的球隊獲勝的最佳方法。 Also Read特斯拉 (TSLA) 股價創下歷史新高,突破 420 美元/股2024-12-06《地鐵:最後的曙光》延後至 2013 年第一季2024-12-06PAX East 2018:Pixel Ripped 1989 VR 遊戲玩法與採訪2024-12-05報導:《星際大戰:舊共和國武士》遊戲正在製作中2024-12-05Insomniac 對 Rachet 和 Clank Vita 的沉默表示“沮喪”2024-12-07Shacknews Direct:介紹 Bubbletron 音板更新2024-12-26
邊緣評論我們奔跑並滑過 Brink 的世界,然後來到另一邊,對開發商 Splash Damage 的新射擊遊戲進行最終評論。邊緣的設計借鑒了射擊遊戲既定模式的兩面,將單人戰役與圍繞開發獨特玩家角色而構建的多人遊戲融合在一起。結果創造了一款混合團隊射擊遊戲,無論是否與其他人在線玩,它都會保持快速但有目的的節奏。也就是說,當它起作用時。 Brink 似乎在很大程度上兌現了它的承諾,它的所有部分都完美同步地結合在一起。我會堅守自己的角色,為團隊做出貢獻。其他人也在一起玩,做同樣的事情——其中一些是朋友,有些是陌生人,有些是人工智慧機器人。我們一起成功,或是一起失敗。但布林克是個戲弄者,也是它自己最大的敵人。其複雜的組件組合引入了許多潛在的故障點,而開發商 Splash Damage 尚未充分解決這些問題。結果,布林克努力將所有的碎片整合在一起。當它開始崩潰時,它就會像紙牌屋一樣倒塌。布林克沒有中間立場。它要么工作正常,每個人都在遊戲流程中,要么就是一片混亂,幾乎無法玩。技術執行只是問題之一,但卻是一個大問題。 Brink 處理線上連線的方式並不完全正確。有時,畫面會突然跳來跳去,遊戲似乎無法弄清楚角色的實際位置。它先展示了一個觀點,然後又改變了主意,突然將我傳送到了幾英尺之外。這種情況最常發生在被殺後重新進入遊戲時,當我只想重新開始行動時,這會變得更加煩人。遊戲的 360 度版本受此問題影響最大,但我在 PC 上看到了類似的行為,即使有專用伺服器也是如此。我希望這些問題是暫時的,並透過補丁來解決。對於布林克面臨的其他挑戰來說,情況並非如此。我不太願意稱它們為“問題”,因為它們更多的是關於遊戲的本質。儘管人們都在談論製作任何人都可以參與並享受樂趣的遊戲,但《Brink》是一款複雜的遊戲。它要求很多玩家從中找回樂趣。對於僅僅痴迷於其殺戮數量的聲望的普通線上社群來說,這可能是一個過高的要求。即使對於經驗豐富的射手玩家來說,《Brink》的前幾場充其量肯定會有點令人困惑。將突擊步槍的槍口指向敵人並扣動扳機的基本原理保持不變。但除此之外,還需要學習一種全新的語言,了解 Brink 如何解釋正在發生的事情、接下來需要發生什麼,以及如何最好地幫助團隊實現這一目標。布林克最大的過失可能是高估了玩家了解遊戲運作方式的能力。一段長得可笑的教學影片暗示開發者可能已經弄清楚了這一點,但為時已晚,無法對遊戲做出實質改變。不用說,這段影片長達十多分鐘,除了在等待實際玩遊戲時引起刺激之外,沒什麼用處。教程挑戰也沒有為學習遊戲提供預期的幫助。開發者在激勵挑戰以促使玩家完成這些挑戰方面有正確的想法(透過完成挑戰可以解鎖武器)。但它們只是作為練習,提供的只是一個提升遊戲技能的機會,而不是真正學習核心概念。最終,布林克接受了火的洗禮,真正學會如何在現場比賽中玩遊戲。儘管需要堅持不懈才能達到這一目標,但我發現學習如何玩 Brink 的回報是值得付出努力的。儘管豐富的職業、技能和武器升級一開始有很多需要注意的地方,但我發現這樣做可以為比賽帶來巨大的靈活性。與其他基於團隊的遊戲不同,我可能會選擇一個角色並在大部分時間裡堅持使用它,我發現自己在每場比賽中都會多次交換職業。有時我改變只是為了參加下一個主要目標所需的課程。但幾乎同樣,我會選擇一個可以作為支持的角色,無論是作為幫助維持團隊團結的醫務人員,還是建立防禦位置的工程師,或是類似的其他角色。布林克最擅長的正是這種透過找出為團隊成功做出貢獻的最佳方式而產生的更深層的滿足感。交火非常激烈,但布林克的低視野行動卻毫無結果。這些槍可能會發射彩彈,儘管它們看起來具有很大的影響力。儘管每一類武器都有多種型號,但差異很小。我最終使用了不同的變體來記住我在每個變體上的設定。例如,我在一支突擊步槍上安裝了帶有消音器的“靜音”裝備,而在另一支突擊步槍上,我進行了“全響”調整,以實現快速重裝和最大傷害。玩家在 Brink 中有大量的自訂選項。為了真正發揮它的最佳效果,《Brink》需要與真人在線上玩。是的,它可以完全離線玩,人工智慧控制的機器人填補了兩個團隊的空缺,而且隨著難度的增加,這些無人機在使用所有可用工具方面做得非常出色,就像人類玩家一樣。然而,他們並沒有很好地協調在一起。這個單薄的故事也沒有像真正的單人遊戲那樣吸引我。介紹每個關卡的過場動畫只不過是一笑而已,在第一次玩完後將被降級為「跳過」。雖然故事的鉤子還沒有設定,但我很難想像任何一個遊戲,如果每個場景都需要一遍又一遍地玩,那麼如何能夠每次都坐下來完成故事場景。這不會是讓我對布林克望而卻步的原因。也不會是拍攝時的平淡感。我懷疑我會厭倦其中包含的關卡,早在我厭倦遊戲之前,這些關卡就已經開始讓人感覺有點重複了。在那之前,我會繼續回來觀看布林克給我帶來的充滿活力的比賽,因為我在角色之間交換,總是尋找幫助我的球隊獲勝的最佳方法。