地鐵2033開發者4A Games 出品,發行商THQ 於2010 年初推出時出人意料地大受歡迎。使很難打入主流射擊遊戲市場。儘管遊戲中存在一些錯誤,但它在 PC 和 Xbox 360 上的成功為 THQ 為改編故事的延續「開綠燈」鋪平了道路。地鐵:最後的曙光延續了該系列與其前身相同的創意願景,但也堅定地致力於使遊戲的核心系統達到與其藝術願望相同的標準。據我所知,這款遊戲仍然採用了同類遊戲中流行的東歐遊戲設計,這消除了人們對《地鐵:最後的曙光》將試圖「西化」該系列未來的擔憂。遊戲宇宙回到了荒涼的後世界末日世界,人類在地下生存。然而,慢慢地,世界變得更加熱情好客,隨著人類重新站起來,派系形成,權力鬥爭導致新的內戰。
我看到了在 PC 上玩該遊戲的早期版本的演示。與原作一樣,《地鐵:最後的曙光》融合了藝術風格和視覺保真度,讓任何人都停下腳步。無論是地下還是地上的每個環境都充滿了細節。開發者對細節的關注讓人很容易被吸引到遊戲世界。其中不乏虛構的元素,例如氣動狙擊步槍,它的出現完全可信,就像這個荒涼的工業世界中槍匠手工製作的東西一樣。 《地鐵:最後的曙光》的演示也強調了遊戲對戲劇性燈光的使用。陰暗的地下世界與地表荒涼、耀眼的廢墟之間的對比在很大程度上決定了遊戲的基調。我看到的大部分東西都在地下,那裡唯一的光線是人造的。在示範的隱密部分,看著巡邏隊的光束穿過隧道,緊張感相當強烈。但它看起來也有助於讓你更容易知道你在哪裡會被看到,在哪裡不會被看到,讓你可以潛入毫無戒心的敵人背後進行秘密殺戮。每當遊戲中出現潛行時,我都會有點警戒。它需要複雜的人工智慧來創造一組可信的敵人行為來嘗試和克服。太僵硬,感覺就像一台機器;太有意識,難度可能會飆升,導致玩起來很困難。從這一點來看,人工智慧是開發者明確要改進的另一個核心要素。即使在不潛行的情況下,《地鐵:最後的曙光》也承諾會保留射擊遊戲的節奏,讓遊戲節奏更加平穩。它並不尋求一種過度的跑轟體驗。它所發生的世界仍然非常荒涼,遊戲的一個基本主題是需要認真對待所使用的每一種資源。再次強調,光線、彈藥和空氣都是寶貴的資源,必須如此處理才能確保生存。不過,這個演示旨在證明《地鐵:最後的曙光》在目前正在開發的最令人印象深刻的射擊遊戲的討論中值得一提。它相當強調地這樣做了。觀看它肯定會引起人群的很多“哇”。例如,演示的最後追逐序列——透過地下軍事集會進行緊張的逃跑,然後是火車追擊——需要所有目睹者的注意。 《地鐵:最後的曙光》將在發售時兌現這項承諾,提供無故障、流暢的遊戲體驗。但有一件事不應該是令人驚訝。