《戰地 3》多人遊戲和其他功能將在 E3 上首次亮相

EA 和 DICE 詳細介紹了《戰地 3》多人遊戲組件中的一些功能,該組件將於下週的 E3 2011 上展示並可玩。

EA 高度關注戰地3在下週的 E3 2011 期間,我們將特別關注遊戲的多人遊戲模式。

根據官方的帖子戰地部落格,EA 將在洛杉磯會議中心的展示廳提供多人遊戲地圖「Operation Metro」供媒體播放。該演示將展示遊戲模式中包含的許多功能,包括俯臥;可安裝的武器,允許玩家「放下壓制火力」的情況;以及暫時禁用車輛的能力——而不是簡單地摧毀它們。

DICE 還透露,團隊死亡競賽已被添加到遊戲中——這聽起來像是基於《戰地》系列中標準多人遊戲組件的奇怪添加。

至於遊戲的單人模式,DICE 宣布《戰地 3》將推出合作戰役模式;然而,該模式的玩家總數尚未明確。更多信息,包括即將推出的好友列表和進度管理在線門戶(稱為“戰鬥日誌”)的詳細信息,可以在遊戲的官方網站

Xav de Matos 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。

      • 不。我想我會在 E3 上重點關注 Zynga 遊戲。最有道理。

        • Xav,您能否也跟進一些 DSiWare 開發人員?沒有人再報道這些東西了,我真的需要知道 Nnooo 是否會在 E3 上展示最新版本的「我的筆記本」。

            • 一千次赦免!顯然,時間太久了,我已經忘記了火車進站的聲音是什麼樣的,因此沒有註意到它停了下來。

        • 這就是我喜歡《Shack》的原因,編劇們真正切合了我的遊戲習慣

        • 我支持這一點。我已經等不及《FarmExplosion City》在 FaceStamp 和 MyFoot 上發布了。

    • 天哪,你可以在這個遊戲中俯臥嗎?什麼東西一定要買啊!並且*喘息*您可以禁用車輛而不是摧毀它們?你們有 2000 個 DICE 真是太神奇了?

      /結束巨魔

    • 最重要的細節=系統需求。找出這些演示運行在什麼硬體上,並告訴我是否順利。

    • 現在我迫不及待地填寫 E3、新的任天堂遊戲機(任天堂終於回來了嗎?)和多人 BF3 資訊。噢耶!

    • 我可以根據 10 年前在中東生活和現在住在那裡的經驗來保證,我從來沒有在院子裡見過一隻狗作為寵物,或者除了野生流浪狗之外的任何地方(甚至那些非常罕見)。

      (當然)我並不是說遊戲被毀了或類似的事情 - 在預告片中看到它只是很奇怪,因為你從來沒有在這些部分周圍看到它。

      不管怎樣,我都等不及這場比賽了……夥計,這看起來很瘋狂。第一天必須買。

    • 團隊他媽的死鬥! ?臥槽!

      可能是我玩的最後一款《戰地》遊戲了…

        • 但BC2很糟嗎?它更像是《COD》,而不是《戰地》。

          • 這是有史以​​來最糟糕的事情,這就是為什麼我只花了 120 個小時

          • 我幾乎忘記了你的巨魔帖子是多麼有趣,我很欣賞你的複習!

            • 我真的不是在惡搞…我想你們都沒有玩過 BF1942、BF:Vietnam(不是 BC:VIETNAM)或 BF2。如果你真的玩過這些遊戲,你就會知道它更像是 COD,而不是真正的戰場遊戲。

              • 哈哈哈你他媽閉嘴。我玩《BF1942》和《BF2》的次數比你多。 BC2 是一款很棒的戰地遊戲。

                • 你怎麼知道你玩的比我多?我有 2,257 小時的《BF2》(我並不為此感到自豪,但我大概有 10 個小時)。我說《BC2》不是一款出色的遊戲,因為它不是一款真正的戰場遊戲。從 CoD 的角度來看,這確實很棒。

                  PS 冷靜點,這是網路。

                  • 你會說《BC2》之於《戰地》就像《維加斯》之於《虹彩六號》嗎?

                  • BF2 推出時你才 10 歲,你提起了 BF1942。

                        • 那你的意見是無效的。 GG 感謝您玩遊戲,享受您在工業事故中的新攪拌機模具。

                  • The Shack 最初的官方遊戲是 BF1942。

                    • 當然,在《雷神之鎚》和《毀滅戰士》等之前,我指的是 Shack 的 MP 時代

                  • 請列出您認為 Duty 和 BC2 之間的一些相似之處。

                    • 32 名玩家
                      小地圖
                      自動瞄準刀
                      一鍵手榴彈垃圾郵件
                      快節奏的遊戲
                      高點計數
                      沒有團隊合作(或需要較少的團隊合作)
                      福利

                      挑剔:
                      控制台連接埠
                      單人遊戲

                        • 有一條漫長而蜿蜒的道路,你可以沿著它走,就像鐵軌上的火車一樣。而地圖的其餘部分則被封鎖,因為背景風景不屬於「大地圖」。這就是我們所說的軌道射擊遊戲。

                      • 你只是個白痴。小地圖?基督、阿里卡港、伊諾森特斯島、收穫日、綠洲、阿塔卡馬沙漠、瓦爾迪茲港.....
                        高點計數。這究竟意味著什麼?
                        沒有團隊合作。 GG巨魔

                        • 一殺一分

                          一種完全任意的積分系統優於另一種完全任意的積分系統!

                        • 是的,小地圖,去玩BF2你會發現那些地圖有多小。我可以在2分鐘內走完地圖,BF2大約需要10-15分鐘才能走完。

                          沒有團隊合作=更少的團隊合作。醫務人員擁有可怕的輕機槍,因此他們不需要任何人的幫助。突擊隊使用榴彈發射器獲得無限彈藥。每個人都有治癒自己的神奇能力。偵察隊有狙擊手和 C4,因此他們不需要任何人的幫助來殺死坦克或步兵。

                          • 我真的很受歡迎,因為我有意見!

                            另外,我已經盡力解釋自己了。任何真正喜歡《戰地》的人都會知道《BC》是一個糟糕的衍生產品。我有更重要的事情要做,請開心地告訴我我很愚蠢/惡搞。

                        • 有一條漫長而蜿蜒的道路,你可以沿著它走,就像鐵軌上的火車一樣,而地圖的其餘部分則被封鎖,因為背景風景不屬於「大地圖」。 《戰地 2》有很大的地圖。 《叛逆連隊 2》則不然。 《壞連2》的路還很長。

    • 我完全同意你的觀點,螃蟹賈拉德!我懷疑 EA 無法接管動視暴雪。

    • 在我看到比 BC2 更進一步的東西之前,我並沒有真正對這款 ATM 感到興奮。承諾的巨大地圖在哪裡?而BF遊戲中的戰艦發生了什麼事…陸海空同時作戰是最好的。

      • 是的,但是任何 BF3 或 COD 線程上的每個玩家都在憤怒地談論這款遊戲將有多偉大,但沒有涉足其中。

    • 我最近開始玩 BC2,感覺團隊比以前的版本更容易被壓垮 1 小時,所以我希望他們能在這個版本中以某種方式改變這一點。

      我不確定他們是否不限制切換到獲勝的球隊,或者對他們進行足夠的洗牌或者什麼(或者也許只是我正在玩的日本服務器)。你很少會遇到像喚醒島這樣的地圖上的僵局或來回。

      • 我認為這只是現代地圖設計和遊戲機制。你有一支可以駕駛直升機或類似東西的小隊,碾壓將是殘酷的。我同意更好的來回平衡會很棒,但我在過去幾年裡沒有在任何遊戲中看到過。開發人員更擔心孩子們與他們的 XBL 派對勾搭,而不是遊戲以接近的方式進行。

      • 我希望他們也嘗試改善平衡問題。一邊倒的戰鬥經常發生。

          • 是的,我不認為他們真的知道 wtf,BF2 完全充滿了完全不平衡的戰鬥。天哪,我在歐洲軍隊地圖長城上參加了一場比賽,然後立即被重生營地 APC 殺死。我已經輸掉了很多回合,我是我的團隊中唯一一個能夠走出我們的產卵區並嘗試佔領點的玩家。玩家的重新平衡純粹是根據最後加入伺服器的玩家來進行的,沒有考慮技能或等級。

      • 這是因為他們改變了球隊機制。讓你出現在任何小隊成員身上是愚蠢的。如果他們做到了,你只能在領導者身上重生,這會讓防守隊伍變得更容易。

        • 在這裡不同意,防守隊也不能在自己的小隊成員身上產生。當然,如果整個小隊都死在攻擊者身上,那會是更大的損失,因為他們必須跑得更遠,但我認為這樣可以讓遊戲的流程更順利。我喜歡在 BF2 中擔任班長並發出命令/讓人們在我身上重生,但我也已經厭倦了必須躲在灌木叢中以保持節奏的人。

          • 小隊成員身上的防禦重生意味著蹲下,因為無論如何 99% 的時間你都在基地中重生。

            我喜歡在《BF2》中不惜一切代價保護班長。它讓你玩得更仔細,而不是不假思索地生成。

            • 當然,防禦會在他們的基地產生,但它仍然有助於在有爭議的點的頂部產生,而不是從基地的一側跑到另一側。再說一次,如果班長做得對的話,他們就會得到 24/7 躲在灌木叢裡的狗屎工作。

        • 完全同意這一點。當前線有如此多的重生點時,你無法阻止流動。只需要一個人,幾十秒後你就會再次面對整個小隊,但由於整個小隊同時死亡的情況很少見,所以重生是交錯的,人們不斷地重生回來。到處都有新的洩漏。這是一個愚蠢的機械師,我討厭它。 DICE 需要讓事情回到 BF2 的方式。只出現在小隊隊長身上。

          • 我不知道,我真的很喜歡自由地選擇哪個隊友是有用的,並為他們提供幫助。我喜歡出現分歧(“我在右翼”“不,我在左翼”),並且我可以全力支持更好的想法。

            • 你的分歧例子意味著缺乏團隊合作和策略,它應該失敗。 BF2 說得對。在BC2中,一旦人們開始在你的前線後方生成,就沒有辦法阻止它。

            • 同樣在這裡。當你真正與你知道如何一起打球的人一起工作並且你的球隊中的每個人都團結在一起並互相支持並發揮他們的能力時,這確實很有幫助。

              當一些笨蛋加入小隊並扮演偵察/醫療兵只是為了像死亡競賽一樣玩並且沒有要完成的目標時,我討厭它。

              我的一個願望是他們會改變積分系統,讓擊殺只值 20 點,或將分數上限限制為 100 點。

            • 如果班長是唯一的重生點,他很快就會學會透過指揮行動來扮演自己的角色,同時努力保持活力。一個總是垂死的班長很快就會發現自己沒有一個班可以領導。就像梅德斯特上面所說的那樣,如果你改變了對誰支持的想法,那麼你就沒有太多的團隊動力,但真正的問題仍然在於,現在前線有兩位數的重生點,球員們笑容滿面從企業各處下來。

      • 也許這就是MCOM的遊戲玩法?在混合模式伺服器上,征服通常可以解決問題!哈哈

      • 我只玩MCOM,但你真的想在那種模式下陷入僵局嗎?我一直認為BC2的目標模式在進攻和防守之間取得了很好的平衡。進攻有優勢,但在 5 次嘗試中都不能陷入停滯。非常優雅。

      • 沒有指揮官會使整個團隊的協調變得更加困難,因此沒有人會專注於頭頂上的情況,因此沒有人真正知道發生了什麼以及故障或推動發生在哪裡。這對於 Rush 模式來說不太重要,因為你知道攻擊者必須去哪裡,但仍然...

      • 遊戲中的垃圾郵件現在處於低水平。手榴彈、火箭彈和煙霧垃圾遍布各處。 BF3 應該是這 3 項。