專訪:《史丹利寓言》開發商 Davey Wreden

我們與獨立開發者 Davey Wreden 討論了為《半條命 2》製作《史丹利寓言》模組、即將推出的重製版以及自學遊戲開發的嘗試。

開發者戴維·雷登 (Davey Wreden) 最近發布了他的免費敘事冒險遊戲《史丹利的寓言》,在獨立遊戲領域掀起了不小的波瀾。 《史丹利寓言》使用 Valve 的 Source SDK 構建,在講故事時有效地遵循了預先制定的慣例,並提出了一些關於遊戲設計的發人深省的問題。

更令人印象深刻的是,這款遊戲——Wreden 的第一款自學成才的作品——幾乎得到了玩過它的人的普遍積極回應,很大程度上是因為它成功地成為了一個很好的對話開始者,而沒有打敗玩家。這也非常有趣。

最近,我有機會向Wreden 詢問了一些關於他對遊戲的影響、開發《斯坦利寓言》(以及即將推出的翻拍版)、一夜之間成為鐵桿遊戲玩家中網絡紅人的經歷,以及未來的發展等問題。他的回答讓我印象最深刻的是,雖然他還是個初出茅廬的遊戲開發者,但他「打破預期」的設計方法聽起來就像一個經驗豐富的設計師。

棚屋新聞:您介意向我們介紹一下您自己以及您最難忘或最有影響力的一些遊戲經歷嗎?

大衛拉特:我叫 Davey,今年 23 歲,最近從加州大學畢業,我在那裡度過了大半輩子。我所做的許多工作都受到了整個遊戲生涯的啟發,早期主要是關於任天堂平台遊戲,所以無論任天堂對每款新的馬裡奧遊戲做了什麼,我都會像糖果店裡的孩子一樣吃掉它。但在過去的幾年裡,我真的很喜歡那些故事講述富有創意的遊戲,像是MGS 遊戲、《生化奇兵》、《傳送門》、《時空幻境》、《半衰期2》,所有這些遊戲我都在完成後放下控制器,然後就開始玩了。所以我把時間分配在愚蠢的老式街機風格遊戲和新鮮創新的流派遊戲之間。

窩棚:哪些因素(具體的或一般的)激發您創作《史丹利的寓言》?

資料倉儲:對一件事的職業抱負,但主要只是渴望做一些以前從未真正做過的事情。我只是想到了一款打破玩家期望的遊戲,以一種新的方式提供熟悉的體驗。這來自於我一生都在玩遊戲,來自於在玩遊戲時一遍又一遍地問「如果…會怎樣」。我試著向人們描述我的想法,但他們根本不知道我在說什麼,所以我想我最好繼續做下去,看看是否可以實現。

窩棚:身為初次改裝者,您是如何開始處理開發過程的?對於想要製作第一款遊戲的人,您有什麼特別好的資源可以推薦嗎?

資料倉儲:我學到的一切都來自社區,包括來源 Wiki 和留言板。我認識的每個模組製作者都坐下來開始自學工具,同時存取這些社群資源,這基本上是唯一的方法,因為 Valve 並不真正支持 SDK。如果您使用像 Source 這樣的引擎,那麼您想出的產品通常 100% 與您自學使用它所付出的努力有關!

窩棚:TSP 是一款遊戲,它的遊戲理念是服從(或不服從)一個無形的敘述者,並且在這個過程中它有意識地(並且定期地)打破了戲劇的「第四面牆」。您是否打算建立體驗來說明有多少現代遊戲講述故事並解決選擇和後果問題的任何具體要點或缺點,或者這更多是您預期願景的副產品?

資料倉儲:我在遊戲中問的第一件事是“如果你不服從敘述者的話會發生什麼?”我實際上不知道答案是什麼,所以我開始圍繞它設計一個遊戲,看看會發生什麼!事實證明,圍繞這個問題出現的遊戲是關於電子遊戲中自由的感知和限制——這很酷,但它更像是我發現的東西,而不是我創造的東西。對我來說,《史丹利的寓言》首先是關於引發它的問題,即渴望了解尚未真正探索過的電子遊戲。

隨著現代遊戲的發展,許多開發者根本不會問太多問題,他們只是根據我們已經做事的方式來做假設。我仍然喜歡遊戲,但今天發布的大多數 AAA 遊戲都讓我感到無聊;我不記得上次花 60 美元買一款遊戲是什麼時候了。我不想迂腐地談論現代遊戲的“缺點”,也不想說任何人都有錯,但我確實想指出,當你帶著如何打破規則並創造更多東西的問題來進行設計時有趣的遊戲,人們似乎能認出它並做出反應。關於選擇和後果的「資訊」實際上只是在細節中;這種事情似乎是從公開詢問中自然出現的,而不是有意識地編程到遊戲中的。

窩棚:粉絲對 TSP 的反應非常正面。您什麼時候第一次意識到您所創作的內容與觀眾產生如此強烈的共鳴?得到的回應讓你感到驚訝嗎?

資料倉儲:我第一個向我展示完整遊戲的人是一個和我想法很像的朋友,他一完成,我們就開始了關於自由、選擇和遊戲本質的長時間討論。這是我們通常談論克里斯諾蘭或查理考夫曼電影的對話,只不過我們談論的是我製作的東西!它讓我的遊戲重新煥發了活力。然後,當 ModDB 上出現第一批評論時(在遊戲火爆之前),人們都在談論這對他們來說是多麼特別的體驗,我開始意識到這有可能成為人們真正喜歡的東西。

這絕對讓我震驚。這是我同時真的很想發生但從來沒有任何意願真正發生的事情。任何從事創意工作的人都會學會調整自己的期望。當你開始一個專案時,你會想“這將改變世界!”但你心裡知道其實不會。否則,你的自我將永遠無法承受起起落落!最後我說服自己沒有人會關心這個遊戲,突然有人告訴我“不,你一開始就是對的。”我對此非常感激,但有一段時間我感覺自己無法相信自己,就像我不知道該相信自己大腦的哪一部分一樣。一夜之間成為網路「轟動」對自我來說是很難處理的;你必須把自己排除在外,否則你會瘋狂地試圖弄清楚為什麼你的工作會得到這樣的反應。我感到震驚、驚訝和高興,但我也盡量不去想太多。

窩棚:您提到了在專案結束時 TSP 的開發給個人帶來了怎樣的負擔。如果你能回到過去,給 TSP 前的戴維·雷登 (Davey Wreden) 一些有用的建議,了解你現在所知道的,那會是什麼?

資料倉儲:我認為沒有什麼比喜歡這款遊戲的人告訴我的更重要的了。在 PAX,我遇到了幾個熱衷於談論這款遊戲的人,他們被這款遊戲深深感動,因為他們和我一樣對遊戲充滿熱情。最初,我一直在為自己製作 TSP,這就是為什麼開發如此殘酷:我只是坐在辦公桌前獨自完成它。直到我開始與玩這款遊戲的人交談時,我才意識到這款遊戲確實適合他們——它符合他們的興趣,並為他們提供了探索這些新想法的管道。

我現在可以看到它,但直到遊戲發布之前我永遠不會知道這一點。現在,我對與他人合作更加開放,我感到得到了希望我繼續製作遊戲的人的支持,[並且]我感覺自己是這個令人難以置信的社區的一部分。這是推動我現在發展的命脈。

窩棚:是否有任何您最初設想但最終被剪輯室地板上希望能夠包含的設計或遊戲元素?

資料倉儲:實際上,我所設想的大部分內容都已融入遊戲中。只有少數事情因為技術原因無法工作,但到最後我不在乎了;我很高興運送了一些東西。

窩棚:有傳言說你們將邀請其他一些設計師來重製 TSP。進展如何?我們可以從新的迭代中期待什麼樣的差異(當然,不會破壞任何東西)?

資料倉儲:重製對我來說是修復第一次開發錯誤的好方法:我與其他人合作,在整個開發過程中迭代遊戲和故事,在此過程中獲得更多反饋,並且真正享受樂趣!

有一段時間我很擔心人們會對翻拍版有何看法;每個人對於它應該是什麼以及應該朝什麼方向都有自己的看法,所以我有點壓力試圖弄清楚我應該改變多少以及我應該保持多少不變。但當我和我請來的負責關卡設計的人坐下來後,我發現我只是在不斷地提出新想法,從中獲得了很多樂趣,而我根本不在乎!目前重拍中的每一個新內容都是我們談論並愛上的,因為它聽起來很酷,只是故事或敘述者角色的一個有趣的新方向。整個設計文件很純粹:如果我們設計起來很有趣,那麼玩起來可能也會很有趣。我真的不知道會做出什麼樣的遊戲,但我非常享受這個過程,所以我不再在乎了。這是關於製作一些讓我驚喜和感動的東西,而不是滿足任何人的期望。

我想說的是,翻拍版的調性更加輕鬆。我們正在將敘述者推向一些奇怪而有趣的新方向。我想強調的是,你不應該太認真地對待這些遊戲,儘管在這裡很容易進入「遊戲作為藝術」的討論,但我主要希望我的遊戲是人們喜歡玩的東西。我的直覺告訴我,人們會喜歡玩重製版,但這是我與實際開發團隊合作製作的第一款遊戲,所以誰知道呢!

窩棚:您提到,自從推出 TSP 以來,您一直收到與其他開發人員合作的邀請。這方面有什麼項目正在進行嗎?

資料倉儲:我收到了幾個主要遊戲工作室的工作邀請,但我都拒絕了。這不是我現在想要工作的場景。我所做的主要工作是聚集許多了解地圖、建模、動畫、編碼等的獨立開發人員的才能,形成一個(看似)運作良好的來自世界各地的團隊。目前所有主要工作都在進行重製,但至少有一款未來遊戲正在早期開發中。下一場比賽將與史丹利截然不同。

窩棚:您還有什麼想與《史丹利寓言》的粉絲分享的嗎?

資料倉儲:粉絲是我現在接受訪問的唯一原因!我非常感謝每一個真正與遊戲有聯繫並主動向我講述他們的經歷的人。對我來說,《TSP》最重要的部分是當你停止玩遊戲、與朋友進行愉快的交談或只是開始你的生活時會發生什麼,所以有這麼多人能夠在遊戲中談論這些事情真是太棒了。這就是我仍在製作遊戲的原因。

如果您喜歡《TSP》並且想提前一睹重製版,請給我發電子郵件:[email protected]也許我會向您發送預發行版本以進行一些遊戲測試。

窩棚:非常感謝您抽出時間,戴維!

資料倉儲:謝謝你,傑夫!

如果您還沒有機會親自玩《史丹利寓言》,我強烈建議您彌補這一點。遊戲本身可以摘自 Shacknews,雖然它不需要半條命 2 的副本,但您需要安裝 Steam。 (有關簡單的安裝說明,請參閱《史丹利寓言》readme.txt 檔案。)儘管有多個結局,但您將能夠在不到一個小時的時間內看到所有內容(包括推薦的多次遊戲)。

隨著更多資訊的出現,我們一定會及時向您通報 Davey Wreden 即將開展的業務。