我們在2011年Indiecade上獲得了幫助,並與Coco&Co。的設計師Chris Bell進行了交談,以創建有關協作和非語言交流的遊戲。
在2011年Indiecade上有許多非常有趣的合作經歷,但是我最難忘的經歷之一是一種拼圖平台,稱為方式,我和一個完全陌生的人一起玩。控制我角色的遊戲中的同伴的人是我既沒有見過也沒有與之交談的人,直到我們完成遊戲後。隨著積分的滾動,我離開了鼠標和鍵盤,被迫越過房間,找到了我的新發現的同胞,並握手,以表演出色的遊戲。就是這樣的經歷。
Way採用一些基本的2D平台慣例,然後在基於uppeTeer的手勢的通信系統中進行層次。通過使用鼠標,兩個玩家都可以使他們的相應的化身表現出相當的表現力:肩膀聳了聳肩,手臂可以揮舞和尖銳,甚至玩家的頭也可以搖晃而不是。在音樂會上,它們為玩家提供了豐富的溝通工具。最終非常重要,因為遊戲的大多數難題都需要兩個玩家解決的共同努力。
設計師克里斯·貝爾(Chris Bell)說:“我們使用'每個人都對世界的看法都不同。”定居在2D平台器的框架上。貝爾解釋說:“當這兩個球員進入比賽時,他們是從同一個地方的另一端進來的。一個人從左到右,一個人從左右到左。” “這是每個人都知道並熟悉的這種類型,這樣,它將注意力集中在人們已經理解的其他[基本平台]部分上。”
貝爾說:“一個球員可以看到[另一個人]不一定會看到的東西。”例如,一個玩家可能需要跳過只有另一個玩家才能看到的一系列平台。解釋何時何地使用手勢跳躍可能會很棘手,但是當它點擊兩個玩家時,這是令人難以置信的有益的。
貝爾告訴我,遊戲背後的動力是“讓球員從地球的另一端吸引玩家,成為朋友,並將玩法用作我們所有人作為個人共享的一種共同紐帶”。經過一些早期的原型製作之後,開發團隊自稱可可公司。是遊戲?”
實際使用方式的實際通信方法也經歷了一些迭代。貝爾解釋說:“最初,我們不會做整個手勢。那不是這個概念的一部分。”他說:“我們實際上有幾個不同的原型。可能無法分享這一點,或者感覺他們可以分享 - 因為他們說的是不同的語言。
為了幫助說明Way概念及其基於手勢的溝通系統背後的一些靈感,貝爾講述了一個令人感動的故事,講述了他發現自己在日本迷路的時代。
我在Tsukiji魚市場迷路了。我不得不離開前幾分鐘,騎行就消失了,我所擁有的只是會議地點的照片。談話中間有一個日本女人。我只是說:“ sumimasen”,就像“對不起” - 我認識的日語中唯一的單詞。我只是舉起照片,向她鞠躬,基本上是為了提出問題。她只是抓住了我的手 - 她立即結束了對話,向她說話的那個傢伙鞠躬 - 她抓住我的手開始跑步。我們跑了大約四個街區,然後到達那裡,然後她鞠躬,然後永遠消失。我只是知道[經歷]很棒,我將為她致敬。
Way的木偶組件非常易於使用,但也令人驚訝地深。貝爾解釋說:“我們不希望它過於表現力 - 然後,您不妨說話或畫畫。控制方案的成立。 “因此,我們必須找到一個框架,我們可以在其中工作,也是人類和自然的。片刻。”
在手勢系統上安頓下來是一個重要的一步,貝爾告訴我,這種方式的設計方式是不開出意義,而是讓玩家一起創建自己的語言。他說:“所有的溝通都完全在[球員]上。” “我們不暗示它。我們不說該怎麼做,或者是什麼意思。例如,遊戲中有幾個難題解決了五個或六種不同的方法,其中之一是我們甚至不打算。”
方式是一款非營利遊戲,可以從遊戲的PC和Mac下載其免費Alpha 1.1版本官方網站。這是一次令人難以置信的迷人(如果相當簡短)的合作冒險,也是值得一提的。
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