讓我們來看看 Gearbox 的射擊與掠奪遊戲《無主之地 2》。
最初的《無主之地》給人一種奇怪的驚喜。它將第一人稱射擊遊戲和地下城探索角色扮演遊戲融為一體。它可能沒有像它們最純粹的例子那樣掌握這兩種類型,但這種組合足夠新鮮,使其成為真正的熱門。現在驚喜已經過去了,無主之地2是在對配方進行微妙的改進,而不是千篇一律。 Gearbox 製作的遊戲在各方面都優於原版,但在擺脫其核心弱點方面遇到了一些困難。
《無主之地 2》的第一個環境是原始的白雪皚皚的苔原,這與第一款遊戲看似無盡的沙漠荒地截然不同。然而,這種情況只持續了很短一段時間,我就再次陷入柴油龐克、沙子和污垢之中。這些設定持續了遊戲的大部分時間,但也有一些值得注意的例外。這些設定是遊戲相對於前作的恰當比喻。它與原始版本非常相似,但有一些巧妙的改進。這些改進都是修飾,就像一個閃亮的新環境低調地坐落在類似的舊環境旁邊。這並不完全是一件壞事,因為它滿足了那些像我一樣喜歡第一款遊戲的人。
考慮到第一款遊戲的劇情乏善可陳,故事的發展空間最大。雖然《無主之地》是一系列鬆散的任務對話,但它的續集從一開始就塑造了一個強大而卑鄙的惡棍。從他試圖謀殺你的那一刻起,英俊的傑克就被尖銳的寫作和準確的聲音表演所吸引,即使我嘲笑他冷嘲熱諷的評論,他也完全不討人喜歡。他慢慢地成為我最近記憶中最喜歡的對手之一,從 GLaDOS 等歷史最佳對手身上獲得了明確的線索。最初的四位秘藏獵人也會回歸,有時會以意想不到的方式回歸,這應該可以為粉絲們帶來一種享受,同時又不會讓新人感到太困惑。
支線任務為主要故事提供了額外的背景,或是充實世界的簡短片段。文筆從黑暗、病態到骯髒,但始終不乏尖銳的邊緣。大多數任務都充滿了不合時宜但有趣的流行文化參考。然而,一些嚴肅的情節卻平淡無奇,部分原因是遊戲世界的奇特本質。例如,當你定期用目前積蓄的一小部分來復活時,死亡的威脅就會失去許多戲劇性的衝擊力。
當我回想起最初的《無主之地》時,我深深地記得接近尾聲時那種被賦予力量的感覺。滾入一個充滿我曾經與之鬥爭的敵人的區域,並輕鬆地將他們全部擊倒,使其成為很長一段時間以來同類遊戲中最令人滿意的。在我的記憶中,我常常忽略的是那些為了達到這一點而奮鬥、不斷死去的時刻。 《無主之地 2》也有同樣的軌跡,從掙扎到勝利,然後隨著突襲首領又回到掙扎,新遊戲加(又名「秘藏獵人」)模式開啟。這段旅程可能會令人沮喪,尤其是當我愚蠢到不走尋常路並嘗試高於我當前等級的任務時。
新的「Badass Points」系統增強了賦予權力的感覺。該遊戲沒有對單一槍支類型進行升級,而是為幾乎所有標準提供了數十個堆疊的迷你成就。我不斷地捕捉這些小目標,提升我的等級並獲得更多積分,用於對槍支精度、元素幾率或護盾再生率等統計數據進行微提升。這個系統最聰明的元素是它適用於所有保存,所以我可以作為另一個班級開始另一個遊戲,相信我到目前為止的工作會為我帶來一點幫助。
有時,遊戲有點過於適合多人遊戲,以至於感覺因為單獨遊戲而受到懲罰。 「第二次風」機制回歸,如果你再擊倒一個敵人,你就可以復活。這可以策略性地使用,以防將一個敵人留在死亡之門以作為緊急復活。但敵人的人工智慧也更聰明,當你被擊倒時,他們會有逃跑的醜陋傾向。我已經數不清有多少次我快要復活了,卻因為敵人在我倒地的瞬間掉頭就跑而流血而亡。
事實上,敵人總體上更聰明。有些人會翻滾或躲避射擊,有些人會躲起來,有時我甚至感到被側翼包圍。 Boss 遭遇戰難度適中,符合任務建議的等級,但有時會被破壞。 Boss 可能會被困在動畫中,或者透過躲在更安全的區域很容易被利用。
《無主之地 2》與其前作有許多共通點。它是萬事通,但這也使得它一事無成。射擊機制、敵人人工智慧、戰利品差異和故事節奏都比第一款遊戲有了顯著的改進,但它們都沒有達到可以單獨與各自類型中最好的作品正面交鋒的程度。系列的特別之處在於,這些元素如何融合在一起,形成一款比各個部分相加更重要的遊戲。它與市場上的其他產品不太一樣,它提供了一種獨特的方式來同時滿足戰利品慾望和射手的渴望。
這篇《無主之地 2》評論是基於發行商提供的遊戲零售 Xbox 360 版本。遊戲也可以在 PlayStation 3 和 PC 上玩。