XCOM:未知敵人評論:太空漫遊

Firaxis 透過向世界展示如何打造一款回合製策略遊戲,復興了經典的 XCOM 系列。我們的評論。

XCOM:未知敵人透過純粹的概念培養了令人難以置信的善意。在經典粉絲感到被一個射手重啟,一款合適的回合製策略遊戲的發布讓社群感到滿意。 Firaxis 或許可以透過一個簡單、樸素的更新來取悅飢渴的粉絲群。相反,它精心製作了一款續作,既在現代遊戲時代給人一種完美的感覺,同時又尊重它的根源。

故事的核心圍繞著一個資金雄厚的跨國組織展開,負責監視和打擊全球各地的外來威脅。實際上,如此大規模的行動需要大量的基礎設施和多個移動部件。 《XCOM》並沒有迴避這一點,打造出了一款極為複雜的遊戲。你的任務不僅是戰鬥策略,還有廣泛的戰術決策。你會發現自己負責監督士兵招募、研究、工程、衛星覆蓋、保護衛星的艦隊、安撫委員會成員國的管理,甚至是 XCOM 基地房間的安置。遊戲的系統堆疊在系統之上,並緊密地坐落在其他系統之間,而這甚至沒有進入戰場。

所有這些元素可能令人難以抗拒,但遊戲在簡潔地介紹它們方面做得非常出色。它達到了完美的解釋效果,但沒有過度解釋,讓玩家可以自由探索其不同的部分。一旦我了解了每個系統本身,我就開始了解每個系統如何影響其他幾個系統。每個決定都會影響整個體驗。

這些相互關聯的機制也很容易浪費幾個小時的時間。我總是距離下一個研究突破只有一兩天的時間,或者遠離資金或工程師去完成一件新裝甲的任務。如果我再投入一場快速的戰鬥,我就會因為下一次進步的誘人承諾而失去了幾個小時的睡眠。然後是另一個。然後是另一個。

由於帶有模組化部件的隨機地圖,沒有兩個任務是相似的。每場戰鬥都必須採取謹慎的策略,以避免失去我寶貴的團隊成員。每一個升級、每一件裝備、甚至每個暱稱都是我根據個人喜好精心挑選的。在極少數情況下,我讓一名士兵跌倒,這種損失是我個人的。 《XCOM:未知敵人》中的故事是一個相當普通的外星人入侵故事,但我自己的戰鬥力量的創造、歷史和損失讓我自己的故事變得更加強大。這個情節甚至巧妙地利用了我與士兵的個人聯繫,在任何其他策略遊戲中,這些士兵都是無名的傀儡,可以扔向敵人的方向。

那些讓我的男女喪命的戰鬥感覺非常現代。回合製策略遊戲已經過時,但《XCOM:未知敵人》展示了這種類型的重要性。像電影攝影機這樣的小裝飾有助於強調基於封面的小隊機制,使其在當前一代中感覺賓至如歸。

戰鬥的難度大大提高了。我發現在普通難度下敵人總是只比我領先一步。我並不經常被壓倒,但另一方面,遊戲並沒有讓我長時間沐浴在被壓倒的光芒中。每當我開始表現得過於自信和魯莽時,遊戲就會立即用新的敵人或皺紋來檢查我的內心。我學會了始終小心謹慎,不認為任何事情都是理所當然的。

也許《XCOM:未知敵人》中最令人耳目一新的部分是原作粉絲們對這種讚揚的熟悉程度。 Firaxis 明智地採用了一款近二十年歷史的遊戲,並將其用作這款遊戲的藍圖,根據需要對一些系統進行了調整和現代化。在這樣做的過程中,工作室製作了《XCOM》的一個例子,不僅展示了它自己顯著的開發能力,而且還展示瞭如果我們給它們一個機會,經典機制可以站得住腳。


此《XCOM:未知敵人》評論基於發行商提供的遊戲零售 Xbox 360 版本。遊戲也可以在 PlayStation 3 和 PC 上玩。