暗黑破壞神 3 資料片計畫完成,遊戲銷售量突破 1,000 萬份

動視公司自豪地宣稱,根據北美和歐洲的數位和零售銷售情況,《暗黑破壞神 3》是「整體最暢銷的遊戲」。

暗黑破壞神3動視暴雪自豪地宣稱,根據北美和歐洲的數位和零售銷售情況,該遊戲是「整體最暢銷的遊戲」。執行長 Bobby Kotick 在最近的財報電話會議上表示,這款期待已久的地下城探索遊戲已售出「超過 1,000 萬份」。

當然,從《暗黑破壞神》系列中可以賺到更多的錢。暴雪證實“我們確實有一個擴展計劃”,但目前還沒有設定時間表。引用暴雪的高品質標準,我們可能需要相當長的一段時間才能真正聽到有關該主題的任何其他資訊。

Andrew Yoon 先前是遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。

    • 《D3》可能已售出 1000 萬份,但還有多少人還在玩它?考慮到接待情況有多糟糕,他們會考慮購買擴建嗎?

      /我的意思是除了金農之外。

        • 我知道你在諷刺,但我對這場比賽感到非常憤怒,因為我是 1-2 的粉絲。話雖如此,如果暴雪現在倒閉,我也沒關係。我曾經將暴雪和 Id 視為電腦遊戲的聖杯。可悲的是,那已經不存在了。

          • 雖然聽起來有點惡搞,但我忍不住同意這種觀點。暴雪的邊緣開始出現裂縫。人們耐心地等待暴雪製作作品的時間很長,因為他們被認為是精心製作的,但在D3上花了很長時間並製作出垃圾之後,這也讓人們對HOTS產生了懷疑,他們每一款遊戲的聲譽都令人驚嘆。

        • 我不是諷刺:有史以來最糟糕的(暗黑破壞神)遊戲。另外,我不會再投入更多資金給暗黑破壞神。
          顯然,在暴雪品牌周圍,存在著類似蘋果品牌的現實扭曲場。

        • 等等..什麼?呃,不,這種類型是一個巨大的時間沉沒......

      • 玩家基數肯定有所下降,但這也是大多數遊戲在前 1-2 個月後的自然生命週期。

        我現在還是偶爾會玩。不過,我不太確定總體情況如何,因為我只與 IRL 朋友和 HC 模式一起玩(最近在 1.0.5 補丁減少了之前通過所需的荒謬裝備檢查後擊敗了 Inferno HC)。

        但我覺得最有趣的是人們的看法如此扭曲。大多數抱怨是最終遊戲內容和最終遊戲平衡。對於許多人來說,直到玩了 60 多個小時之後,「糟糕的接收」才真正開始出現,相對而言,這仍然應該被視為一種勝利。

        • 這是一個偽裝成網路拍賣行遊戲的狗屎。也許這件事太殘酷了,但要操他們,因為他們毀了我期待的事。

          • 那就玩硬核吧。從很多方面來說,這就是「遊戲本來的玩法」。

            - 升級、製作和低級裝備有需求和目的,因為人們總是必須在 HC 死亡後恢復
            - 經濟因死亡而流失,避免像 SC 那樣的瘋狂通貨膨脹
            - 沒有RMAH。由於 <10% 的玩家滾動 HC,經濟規模較小
            - 進步意味著一些事情。你必須一直打出自己的最佳狀態,並不是每個人都能完成 HC 模式。

            直到最後兩個補丁,它確實需要數週/數月的時間才能變得足夠強大,以按照他們的“意圖”清除地獄。

            • 不,我或多或少同意你的觀點。

              現在製作這些遊戲的團隊完全不同了。直到自由之翼進行到大約 70% 的時候,我才真正意識到有一個新的守衛,你知道嗎?他們有點糟糕!我對《星海爭霸2》的戰役並沒有抱太大期望,但天哪,他們似乎在開發過程中的某個時刻偏離了軌道。

              《暗黑破壞神3》是一款非常有趣、非常棒的遊戲,但是在第二幕結束時,這種「新暴雪」的氛圍就出現在了故事中,操我,遊戲的其餘部分簡直太糟糕了。

              我仍然每天都玩 SC2,因為它太棒了。我最近加載了 D3,他們讓這款遊戲比發佈時好 1000 倍。

              我可能是在胡言亂語,所以誰知道呢!

              • 《魔獸爭霸 3》很優秀,但我發現幻想很糟糕……這不是一款糟糕的遊戲,但我期待更多。

              • 你說得對。不過,表現很重要,人們優先考慮的事情也不同。如果你是一個單人遊戲的人,那麼遊戲主要存在於故事的背景中,而就我而言,這使得它基本上無法享受。

            • 哈哈@不喜歡SC2的人。這個遊戲太棒了。故事情節?嘗試多人遊戲永遠青銅菜鳥...

        • 誰會再次從一家只有 3 種一流產品的公司購買產品?

      • 如果不是最近的補丁,我懷疑我是否會再次玩這個遊戲。物品系統仍然很糟糕,但至少他們將長期的角色進程帶回了遊戲中,這在我的書中是一個巨大的優勢。

      • 對我來說沒有擴充。遊戲並不是很有趣。是的,會上癮,但不好玩。 :(

      • 我還在玩。它有一個他媽的可怕的故事,但它很適合快速爆炸。

      • 擴充包將售出數百萬美元,別欺騙自己了。

        玩的人足夠多,我不斷地在 AH 上看到待售的新物品並出售一些東西。這款遊戲並不像暴雪論壇上的仇恨者讓你相信的那樣空洞。

      • 我還在玩。最新的補丁已經大大改進了它,因為我現在可以真正找到傳奇和套裝物品,並且地獄是可行的

      • 每次重大補丁後我都會玩一兩個小時,只是為了檢查有什麼新內容。但我很快就感到無聊。

      • 我仍然在玩並且肯定會購買擴展包。它仍然不如《D2》那麼好,但《D2》也有一個擴充包,確實改進了遊戲。

        我認為,如果他們花時間解決擴充包中 D3 的所有剩餘問題,並且真正享受新類別/項目的樂趣,那麼他們可以將其從公園中淘汰出來。

    • 是啊……我不知道我是否真的關心 D3 資料片。

      這種類型曾經很少見,現在卻充滿了替代品。 《火炬之光 2》、《無主之地 2》、《流亡之路》、《Soldak 製作的每一款遊戲》以及即將推出的《恐怖黎明》。我在《D3》中度過了一段美好的時光,但我沒有任何特別的理由回去。我已經踏上了這條路,並準備好迎接新的事物。

        • SC2 為 16 歲。
          誰決定讓三場比賽的第一場結束時有一個“幸福”的結局?很明顯,在三部曲的結尾,幸福的結局不會發生

          • 暴雪遊戲有多少次有美好結局?

            暗黑破壞神1:英雄將暗黑破壞神的靈魂石貼在額頭上。顯然不會有好結局。
            暗黑破壞神 2:巴爾奪回了他的靈魂石。
            暗黑破壞神 2 LoD:世界之石被摧毀。
            暗黑破壞神3:暗黑破壞神永遠被打敗了(笑)。

            星海爭霸:凱瑞甘被搞砸了,蒙斯特掌權,星靈以艾爾被蹂躪為代價殺死了主宰。
            星海爭霸母巢之戰:杜蘭和他的「雇主」逍遙法外,凱瑞甘擊敗人類並折騰。
            星海爭霸2:凱瑞甘被阻止,蒙斯特仍掌權。儘管成為“人類”,她仍然留著外星人的頭髮,這是事情還沒有恢復正常的明確跡象。

            魔獸爭霸:續集概述了獸人的勝利。
            魔獸爭霸2:人類戰勝了邪惡、卑鄙的獸人。
            魔獸爭霸2 XP:人類隊伍摧毀了獸人的家園,穿過傳送門通往未知的世界(我記得的)。
            魔獸爭霸3:亡靈佔領世界。燃燒的遠徵停止了,但世界樹的事情爆炸了(?)。
            魔獸爭霸3青銅王座:阿薩斯獲勝。

            War2 和 D3 都有「幸福」的結局。其他一切都是代價高昂的勝利,或是壞人的勝利。鑑於我們將不可避免地成為 SC3,即使 SC2 三部曲圓滿結束,它也會以某種方式重新開始。

        • 你永遠不會打敗我尼腓利姆!我是泰爾咆哮整個劇本值得在 Reddit Cringe 上名列前茅

        • 克里斯梅森(Chris Metzen)的離開是唯一能讓我考慮另一款暴雪遊戲的事情

          • 克里斯·梅森(Chris Metzen)太糟糕了,需要退休了

        • 先生。 《無主之地 2》在故事方面碾壓了它。這是相當可悲的。

        • 嘿,他們收到了很多關於 d3 故事的正面回饋根據威爾遜先生發布後不久我最喜歡的帖子之一

          我認為它們只是吸引了比過去更年輕、更愚蠢的人群。暴雪的故事從來都不是偉大的,但也從來沒有如此笨拙和愚蠢。製作 d1/d2 和 sc 的團隊已經消失,這就是暴雪這個超級開發商。

        • 我同意,但最後一次關於這個主題的談話中,大多數人表示他們無論如何都不喜歡這個故事。我真的很喜歡D2的故事,但我真的不知道D3中發生了什麼,儘管我已經下地獄了。

        • 暴雪曾經做過一個不是為5歲的人創作的「故事」嗎? ……我不明白那些為故事而玩的人,他們總是很糟糕。最好的就是“遊戲的好故事”,但與電影或書籍相比,它們總是很糟糕

          • 《魔獸爭霸 3》有一個愚蠢的奇幻故事,透過 CGI、引擎內過場動畫和單位之間的遊戲內對話來講述。在我看來,《星海爭霸 2》缺乏英雄和英雄與其他英雄/NPC 的對話,從單人玩家的角度來看,這完全是一種倒退。

            • 我已經兩年沒玩《暗黑破壞神2》了,就是為了反覆聽到這個故事。

          • 撇開他們是否曾經寫過一個好故事不談,糟糕的故事也有不同程度的。 D3 無疑是迄今為止最糟糕的。問題是,對很多人來說,情況太糟了——甚至包括一些人不是即使是為了故事而玩 - 它也會分散注意力並拖累遊戲的其餘部分。

          • 他們的故事從未如此精彩,但他們也從未如此生動。 《暗黑破壞神 1/2》的故事情節非常薄弱,而且真正講故事的內容很少。它並不具有侵入性,而且很容易被忽略。

            d3 的問題有二:
            1.這個故事實在是太糟糕了
            2.故事不會讓你孤單。它不斷地被推到你的臉上

        • 哦,那現在我們玩暗黑破壞神遊戲是為了這個故事嗎?我不知道。

        • ^^^^^^^^^^ 我喜歡這個傢伙的想法。另外,重新平衡戰利品系統。戰利品掉落似乎不像我記憶中的 D2 或火炬之光 2 那樣令人興奮。

      • 《火炬之光 2》的一切都做得更好。

        真正的隨機區域,更有趣的戰利品統計數據,物品轉換和迷人,你可以把寵物送回城鎮。

      • 更多...的東西。去做。

        讓製作變得更有趣...讓等級上限後的進展變得有趣(也許在典範級別里程碑解鎖通用技能,不同種類的消耗品,讓武器類型有意義)。

        天空才是極限,真的。

      • 對我來說,有三件事扼殺了這款遊戲的壽命。

        第一個是拍賣行。玩過一次之後,我立即清楚地意識到,我的進步將取決於我管理拍賣的程度,而不是我玩遊戲的程度。

        二是缺乏隨機性。在大多數情況下,地下城感覺不是很隨機,戶外內容也不是隨機的。大錯誤。

        第三個是糟糕的情節、故事、角色發展、配音等等。

      • 這款遊戲名叫《暗黑破壞神》,遊戲的封面上有一個巨大的惡魔一樣的東西。我想每個人都知道情節的結局......殺死封面上的那個人?

      • 基於技能的遊戲玩法

        在根據我朋友的建議將我的和尚設置為“最佳構建”並立即能夠掛在 MP4 中後,我放棄了,但實際上不知道我在做什麼。當我的冷卻時間到期時,我只是點擊並敲擊數字。很少取決於你如何玩它,有一個明確的最佳裝備/構建指標來定義你的表現,我認為這是我第一次也是可能最後一次嘗試這種類型的遊戲。

    • 等不及了。 《毀滅之王》是《暗黑破壞神 II》的一個很棒的補充,我希望它也能如此。

    • 但是,但是……但是……電腦遊戲不可能賣那麼多!喘氣!

      :D

    • 我花了 50 美元,卻比大多數遊戲享受了更多的時間。我肯定會選擇擴展。

    • 最棒的是,任何玩過這款遊戲、喜歡它並利用 RMAH 的人基本上都可以免費獲得該擴充包。

    • 很高興知道數字/零售銷售額之間的比率。無論如何,《D3》讓我感到失望,我感到被誤導了,一廂情願地以為它會帶來我在《D2》中所獲得的同樣的樂趣。

          • 呃?從 1.04 開始我每天都在玩,而且我總是能找到新的東西來嘗試。

            • 有些人從 80 年代就開始玩《大金剛》,但仍然覺得它很有趣。相對於 D2,D3 客觀上的可重玩性元素較少

              • 難道重玩性——就像「樂趣」一樣——本質上不是主觀的嗎?它可以映射到一個標題或演算法嗎?

                • 絕對有可能解釋為什麼一款遊戲比另一款遊戲「更具可重玩性」。確實,任何特定的遊戲玩家都可以找到享受遊戲的不同原因,但總的來說,對於「所有」玩家來說,很有可能評估可重玩性、直覺性、沉浸感等因素。出版物之所以費心去評論電子遊戲,而不是僅僅將其視為毫無意義的練習,是有原因的,因為他們的分析可能與任何隨機玩家的分析不同。

                  有些玩家會發現《暗黑破壞神3》具有極高的可重玩性,至少部分是因為拍賣行方面的原因,但我認為這是任何人都能如此發現它的唯一可以想像的原因,而且我「認為」這個功能已經變成了與參與的玩家數量一樣多。

                  另一方面,包括我在內的玩家發現它的可重玩性較低的主要原因有:

                  1)地圖不太隨機,不太複雜,甚至每次都是完全靜態的佈局。
                  2)過於強調線性且令人惱火的故事情節,而在第一次玩完之後就沒有人關心,而不是暗黑破壞神2對氛圍的依賴。
                  3) 沒有真正的動機去滾動任何給定類別中的多個類別。
                  4) 取得某些物品沒有任何挑戰,因為它們很容易在 AH 上購買。

                  • 我不認為這些觀點是經驗性的,而是基於特定玩家子集的軼事。

                    • 在個人基礎上,甚至在特定群體內,人們可以製定一個計劃,使其成為客觀的體驗,但總的來說,評估取決於特定的玩家以及他們對遊戲的期望。

                      • 好吧,你有權認為不可能對玩家在電子遊戲中想要什麼以及哪些特徵促進這些慾望做出判斷。對我來說,這似乎是電子遊戲虛無主義,但我有什麼資格評判!

        • 也許因為它的「增強」是我不太喜歡它的原因。這是一種胃部的感覺,無法形容。

          • 這是很多人(不是所有人)的感受。有些人必須製作圖表和數字系統來試圖描述「樂趣」或可重玩性,而其他人只是憑直覺獲得一種感覺。有點像藝術,它是主觀的……畢竟,不是有這麼長的「遊戲作為藝術」的爭論嗎?

            • 各種形式的藝術仍然存在著許多客觀元素。是的,個人品味(「胃感」)是一個有效且重要的因素,但這只是一個因素。

    • 你知道,我覺得改變技能不應該消除 NV。我想如果我能在遊戲中間改變一些事情,而不是在整個遊戲過程中使用相同的技能,我會更有趣。

      • 是的,角色並沒有從根本上改變,它應該和改變裝備沒有什麼不同。我一直在做這兩件事,因為它們可以一起玩耍和改變。

    • 我慢慢地對這個遊戲感到厭倦。在桑迪颶風期間,我已經有近一周無法玩它了,而且我還沒有真正回去玩過它。

    • 我需要一個以沈貪婪為主角的支線故事,他又名庇護所的騙神…

      • 從技術上來說,庇護所的騙子之神是漢斯影龍,但我就不說了。 (盜賊世界小說)

    • 《暗黑破壞神 3》是一款不錯的遊戲,但對於這種遺產來說,僅僅「好」還不夠。