中土衛士評論:在菜單中,綁定它們
我們對 Monolith Productions 出品的《中土世界守護者》的評論,這是一款以指環王為主題的 MOBA 遊戲。
從啟發和發展它的遊戲本質來看,多人線上戰鬥競技場 (MOBA) 類型本質上是遲鈍且指令性較強的。這種遊戲類型天然適合 PC,因此 Monolith 在構思純主機版時一定知道自己會陷入什麼境地中土世界的守護者。簡化如此複雜的遊戲類型是一項艱鉅的任務,雖然遊戲大多在戰場上取得成功,但裝備選單變得更加擁擠。
開發商 Monolith 希望打造更友善、更溫和的 MOBA 體驗,而團隊在比賽中確實取得了成功。通常的主食都存在:兩支隊伍挑選具有傳奇色彩的英雄來監督對方塔上士兵的攻擊,同時試圖保衛自己的塔。這是一場顛倒的拔河遊戲,專注於不斷推動並以極其緩慢的漸進方式實現目標。
5v5 遊戲分為 3 路和 1 路比賽,後者會導致地圖中心的戰鬥更加混亂。它一開始僅限於戰場比賽,目的是使遊戲可靠且快速。他們的時間限制為 20 分鐘,如果時間耗盡,則透過積分決定獲勝者,如果匹配時間超過幾分鐘,他們將用人工智慧機器人填補空位。 《精英戰場》是更具代表性的 MOBA 體驗,因為只要有 10 名真人玩家,比賽就會持續進行。小衝突是一種合作體驗,由 5 名人類玩家對抗 5 名人工智慧對手。
我發現遊戲在主要由人工智慧機器人佔據的小型比賽中運行得非常好,但完整的比賽有嚴重卡頓或斷開連接的傾向。有一次,我所有的隊友都一一倒下,而且由於我們已經在一場比賽中,所以他們沒有被人工智慧英雄取代。他們就這麼走了,所以我獨自面對一整隊。退出那場血腥事件讓我暫時被禁止參加婚友介紹活動。
不過,假設一切順利,戰鬥本身就非常直覺。遊戲為尋路、定位持續衝突以及升級你的力量、士兵和塔樓提供了清晰的線索。 MOBA 老手可能會更快地適應節奏,但即使作為 MOBA 業餘愛好者,我也沒有感到完全不知所措。有時,較長的重生時間會讓人感覺過於激進,尤其是當你只能坐下來看著你的塔倒塌時。但總的來說,這些比賽都很有趣、很瘋狂,這說明了為什麼這種類型能夠在 PC 上持續存在。
在比賽之外,體驗更加複雜。我經常感到資訊過多,其中大部分內容都是以更適合顯示器的狹窄範圍的小字體呈現的。儘管上手簡單,但這款遊戲仍然是一款徹頭徹尾的 MOBA 遊戲,這意味著它的基礎非常深厚。這種密度幾乎完全包含在必須在遊戲之間進行排序的選單中。寶石和遺物會插入你的腰帶以獲得被動獎勵,這是在你確定裝載菜單的命令或藥水之前。這些都在選單中以相同的權重呈現,無法直觀地識別選項的層次結構或它們之間的關係。這款遊戲給人的感覺就像是一分為二:有趣、快節奏的 MOBA 比賽,以及有些沉悶、令人困惑但簡短的裝備分類元遊戲。
所有這一切都包裹在一層厚厚的基於奇幻作家 JRR 托爾金經典作品的粉絲服務之中。可玩的英雄是托爾金標誌性比喻的最明顯回歸,但設計滲透到一切。塔樓和士兵的外觀,戰鬥的聲音,甚至皮革封面的菜單和華麗的語言都感覺像是直接從小說和電影中拉出來的。該遊戲的發布距離即將到來的時間如此之近並非巧合哈比人電影,儘管兩者沒有直接關係。
英雄的範圍從熟悉的粉絲最愛(如甘道夫和咕嚕)到更冷門的選擇。只有最熱心的托爾金狂熱分子才有可能認出像希爾迪豐或烏格魯克這樣的小角色。英雄分為五類,以便於分類和理解他們的戰鬥角色:戰士、防禦者、戰術家、附魔者和前鋒。在我的遊戲時間裡,這些角色看起來很平衡,只要他們堅持自己的角色。戰術家在正面交鋒中很容易失敗,但可以控制戰場;防禦者可以經得起懲罰,但需要盟友在他們身邊來擊倒對手;等等。
不過,與大多數 MOBA 遊戲一樣,並非所有英雄從一開始就開放。其中少數可以在眾所周知的盒子外進行遊戲,而另一些則被鎖定在帶有輪換示例角色的遊戲貨幣後面。它不是基於微交易的,因為貨幣不能用真錢購買,但靈感很明顯。
《中土世界守護者》是將 MOBA 類型轉變為遊戲機的令人震驚的成功嘗試,但它的成功需要一些條件。即使明顯的伺服器問題得到解決,處理混亂的選單系統也成為一項必要的苦差事。它的基礎是堅實的,但它是不平衡的。不過,對於不介意花一點時間來維護的玩家來說,這是讓主機玩家加入 MOBA 粉絲圈的好方法。
這篇《中土守護者》評論是基於發行商提供的 Xbox 360 下載副本。遊戲也適用於 PlayStation 3。