《Antichamber》是一款令人愉悅(儘管難度令人麻木)的益智遊戲體驗。它面向所有尋求傳統益智遊戲替代品的觀眾,但其難度極高,意味著只有該類型的頑固分子才能看到這款遊戲的結局。
很難描述 Demruth 的想法前廳是,主要是因為它處於不斷變化的狀態。看似粗略輪廓的房間很快就變得遠遠不止於此。顏色在原本沒有意義的地方賦予了意義。一切都比表面上看到的更多。在《Antichamber》中,一切都不像看上去的那樣,亞歷山大·布魯斯的創意因此變得更加豐富。
不要期望對 Antichamber 的極簡主義、埃舍爾式的世界了解很多。玩家立即被投入火中並被要求逃離。沒有教程,非常有限的背景故事透過牆上模糊的線索展開,事實上,甚至沒有主選單。遊戲在一個小型中央樞紐內開始,遊戲選項可以沿著樞紐的牆壁進行調整。還有一張地圖,允許玩家跳到他們之前發現的任何房間。這變得至關重要,因為很容易迷失方向。
Antichamber 是水平思考的主要練習。 「進步」需要解決一系列奇怪的邏輯難題。遊戲開始時包含一個“信仰之躍”,不能簡單地通過跳躍來解決,但通過使用行走按鈕,地板會在下面慢慢顯現並允許安全通行。另一個房間有雙樓梯(一紅一藍),但都沒有通往任何地方。感知和替代視角是解決許多難題的關鍵,而其他一些難題則只需向前邁進即可輕鬆完成。事實上,其中許多解決方案都會讓您因為之前沒有想到而感到懊惱。
在玩家找到與 Portal 的經典傳送槍在美學上相似的立方體槍之前,其他解決方案將不可用。立方體有助於增加許多謎題的深度,因為它們可以用來解鎖門或支撐打開的滑動門。為了與 Antichamber 的橫向思考主題保持一致,立方體甚至可以用來創建平台或橋樑。有四種不同的立方體槍可供找到,它們都開闢了新的可能性——假設你能找到它們。
Antichamber 的許多吸引力可以歸功於其無壓力的環境。沒有敵人,沒有時間限制,也沒有死亡。玩家可以按照自己的步調前進,從而有機會跳脫框架思考。我可能會在一個謎題面前一次站幾分鐘,而不會感到急於解決問題的壓力。遊戲極簡的美術風格增強了這種感覺——沒有任何令人生畏的場景讓我感到匆忙,相反,遊戲中充滿了簡單的線條圖和原色斑點,讓我感覺更放鬆。
然而,儘管 Antichamber 的演示壓力不大,但很難判斷你是否真的取得了任何進展。許多房間都向後旋轉,營造出一種繞圈徘徊的感覺。如果你發現自己掉進坑裡,這種感覺就會增強,因為許多坑都沿著同一條死胡同匯聚。你經常會發現自己再次重複一些相同的謎題,徒勞地試圖找到一個難以捉摸的解決方案,最終產生新的東西。你也會發現自己多次休息,試圖重新整理破碎的心靈。一方面,巨大的困難令人沮喪,但一旦一個特別困難的解決方案最終顯現出來,就會有一種巨大的滿足感。
《Antichamber》是一款令人愉悅(儘管難度令人麻木)的益智遊戲體驗。它面向所有尋求傳統益智遊戲替代品的觀眾,但其難度極高,意味著只有該類型的頑固分子才能看到這款遊戲的結局。然而,那些有足夠耐心的人會發現 Antichamber 是一種具有挑戰性且回報豐厚的體驗,值得細細品味。
Antichamber 的這篇評論是基於發行商提供的遊戲數位 PC 版本。