惡魔城:暗影之王 - 命運之鏡評論:蒼白的反射
我們的《惡魔城:暗影之王 - 命運之鏡》將探討第一款遊戲和即將推出的《暗影之王 2》之間的差距。
在過去的二十年裡,惡魔城這個名字已經獲得了兩次廣受好評的復興:1997 年的夜之交響曲,以及2010年的暗影領主。一口遊戲惡魔城:暗影之王 - 命運之鏡試圖讓兩人結婚。它將 LoS 的神話和基本戰鬥機制與 SotN 的探索結合在一起,更不用說一個非常受歡迎的角色了。但遊戲從來沒有真正決定它想要成為什麼,而這種優柔寡斷最終會導致它漫無目的地徘徊,無法實現任何遺產。
這個問題在遊戲本身的結構上最為明顯。它分為三幕,每一幕都有來自惡魔城歷史的不同主要角色:西蒙·貝爾蒙特,然後是阿魯卡德,最後是特雷弗·貝爾蒙特。每個角色都有自己獨特的能力和穿過城堡的途徑。這將表面上是一座大型開放式城堡分成了三個部分。另外,長負載螢幕經常會破壞區域之間的分隔。
由於這些因素,城堡本身並不具有凝聚力的場所感,這使得遊戲沒有任何發現和探索的感覺。解鎖隱藏區域的專業能力更像是房屋鑰匙,而不是多方面的導航工具。雖然在整個城堡中回溯是可能的——甚至可以透過帶有觸控螢幕的筆記工具來鼓勵——但遊戲的玩法更像是標準的關卡進程。如果遊戲致力於這種遊戲類型,那就沒問題,但它半致力於 Symphony 更開放的結構,並且在任何一種遊戲中都表現得不是特別好。
如果城堡區域過於獨立和獨特,角色就會面臨相反的問題,即過於相似。每個角色都獲得兩種惡魔城粉絲熟悉的副武器,如斧頭或聖水,以及兩種魔法能力。除了這些差異之外,他們都使用相同的主要武器和動作組合,而且方式幾乎完全相同。 (惡魔城純粹主義者可能會發現阿魯卡多使用鞭子般的武器非常奇怪)。
三人甚至莫名其妙地共享能量提升和經驗池,因此在第一幕結束時達到 10 級意味著阿魯卡德將以相同的組合能力開始第二幕。一些(但不是全部)在遺物中發現的能力也會轉移——例如,自從阿盧卡德發現了這種能力後,特雷弗就可以進行二段跳,但他不能像半吸血鬼一樣滑行。遊戲的節奏因此受到影響,營造出一種似曾相識的尷尬感。每個角色都給人一種模糊的熟悉感,但要求你了解哪些能力在章節之間進行了過渡。
更糟的是,每一章都比前一章緩慢下降。西蒙的表現很有希望,但阿盧卡德陷入了設計笨拙的謎題甚至更笨拙的情節劇。當我看到特雷弗的表演時,感覺遊戲只是走走過場。故事此時發生了更離奇的轉變,調皮的妖精成為了主要的對手。到最後,德古拉顯得如此冷漠和漠不關心,以至於最後的對峙缺乏適當的咬合力。
這場比賽當然有它的亮點。戰鬥機制幾乎完美地從控制台《暗影之王》標題轉換為 2D,充分利用了重擊和連擊驅動的雜技,從而復興了該系列。這使得在疲勞開始之前,與西蒙一起度過的最初幾個小時非常愉快。 。此外,電影序列充分利用了系統的 3D 功能,同時彌補了其硬體缺陷。
最後,這是《暗影之王》中所建立的傳說的延續,因此結局包含一個有趣的(如果有電報的話)轉折。它與第一款遊戲的拉扯不太相符,但這是一次不錯的嘗試,為宇宙的某些部分帶來了新的曙光。我特別想知道它將如何影響即將到來的《暗影之王 2》。
但我必須承認,那些高點是帶著微弱的讚揚。在其最好的時刻,《命運之鏡》是一款不錯但不算出色的動作平台遊戲,帶有輕微的探索和創造性的世界建設。這些時刻被困在一款遊戲中,這款遊戲似乎不知道自己的身份,也沒有明確的方向,這使得它無法很好地反映其靈感。
此《惡魔城:暗影之王 - 命運之鏡》評論基於發行商提供的零售 3DS 代碼。