QWOP 的 Ben Foddy 提出的五個「可能不會糟糕」的免費遊戲創意

並不是所有人都對免費遊戲的獲利方式感到滿意。 QWOP 和 GIRP 等遊戲的創造者 Bennett Foddy 給出了為什麼免費遊戲「通常很糟糕」的五個原因,並就可能如何讓這些遊戲變得不那麼糟糕提出了自己的建議。

該行業一直在尋找新的方式來利用免費遊戲的熱潮。儘管它的名字是免費遊戲,但它卻讓很多錢。但並不是所有人都對免費遊戲的獲利方式感到滿意。 QWOP 和 GIRP 等遊戲的創造者 Bennett Foddy 給出了為什麼免費遊戲「通常很糟糕」的五個原因,並就可能如何讓這些遊戲變得不那麼糟糕提出了自己的建議。

也許免費遊戲最大的罪行就是你必須付費才能避免刷怪。因為你付費是為了“減少你玩遊戲的時間”,所以它實際上變成了付費——不是-玩遊戲,這會降低「遊戲的感知價值」。

他們“侵犯了玩家的尊嚴和誠信”,因為購買能力提升等同於透過作弊來獲勝。他們“讓玩家意識到你令人毛骨悚然的推銷說辭”,並將遊戲設計師變成“毒販”。而當前的免費遊戲模式“阻止你設計出最好的遊戲”,因為開發優先順序本質上是不相容的。你不僅必須給出捐錢的理由,而且還需要讓遊戲對非付費者來說變得有趣和完整——但如何做呢?

「如果你在賣帽子,」福迪在談到《軍團要塞2》向免費遊戲的轉變時說道,「你仍然錯過了發明一種向人們收費的方式的機會……以增加遊戲價值和意義的方式對於每個人來說。

那麼,有哪些方法可以更好地免費玩遊戲收費呢?福迪提出了五點建議。也許最容易理解的就是向街機模式的過渡,在這種模式中,每次玩遊戲時都需要付費。這與讓玩家付費完全相反不是玩遊戲。

另一個選擇是製定錦標賽模型。遊戲可以完全免費,但向排行榜提交分數需要付費。對於競爭激烈的街機遊戲來說,這可能是一個非常有利可圖的選擇。

福迪還提出了一種“獎勵模式”,即如果玩得好,則永遠不會付費。只有當玩家表現不佳時,「懲罰模式」才會強制付款。 (想像一下,例如,如果你每次死亡都會損失現實世界的錢,《黑暗靈魂》會更加緊張。)

然而,福迪建議的最有趣的選擇也許是“建造者模式”,其中付款“改變了每個人的遊戲規則”。也許這個想法在實踐中最好的例子是《Skullgirls》:透過眾籌,將為遊戲的所有玩家添加新內容,而不僅僅是那些付費玩家。

由於大多數大型發行商都專注於免費內容,因此免費遊戲似乎不會只是一種趨勢,而是未來的常規商業模式。毫無疑問,隨著開發者繼續探索免費遊戲貨幣化的新方法,我們將看到其中許多想法得以實現。