俠盜獵車手 DNA,第 1 部分:駕駛進化

在《俠盜獵車手DNA》的第1 部分中,我們剖析了《俠盜獵車手3》、《罪惡都市》、《聖安地列斯》和《俠盜獵車手4》中的駕駛系統,以了解駕駛在這些系列的過程中如何演變,以及它在即將推出的《俠盜獵車手5》中應如何運作。

編按:在《俠盜獵車手DNA》的第1 部分中,我們剖析了《俠盜獵車手3》、《罪惡都市》、《聖安地列斯》和《俠盜獵車手4》中的駕駛系統,以了解駕駛在這些系列的過程中如何演變,以及它在即將推出的《俠盜獵車手5》中應如何運作。
2001 年 8 月,Sony PlayStation 2 低調地慶祝了它的一歲生日。 PS2 更像是一款光榮的DVD 播放器,而不是一款熱門遊戲機,它缺乏系統銷售商,即遊戲如此受歡迎的行業術語,以至於遊戲玩家在遊戲機上花費數百美元只是為了體驗一款遊戲。兩個月後的 10 月,Rockstar North 填補了這一空白俠盜獵車手3,一款開放世界的歡鬧遊戲,玩家可以劫持汽車、潑濺行人、像即興破壞德比一樣處理交通擁堵,以及工資犯罪狂潮。GTA 3 將其自由的遊戲玩法包裹在一個關於幫派和背叛的故事中,但 Rockstar 知道玩家真正渴望什麼。從介紹性過場動畫結束的那一刻起,《GTA 3》就把看到的每輛車的鑰匙交給玩家,然後讓開。 「我記得在玩第一款《Driver》遊戲時,我希望自己能出去跑一圈,」Shacker soggybagel 回憶道。 「《GTA 3》確實讓我大吃一驚。它完全讓我迷上了PS2,我記得我花了好幾個小時和朋友一起玩。我們基本上會進行瘋狂的犯罪活動,然後一旦我們死了,我們就會把控制器交給下一個人。

GTA 3 中的一些車輛,例如警用巡洋艦,開闢了額外的任務。

2002年發布,俠盜獵車手:罪惡都市增加了新型豪華汽車,與金色的日落和沿著人造邁阿密公海的沿海路線完美契合。然而,最受歡迎的補充是摩托車。摩托車在 GTA 3 中不存在,它的類型多種多樣,從玩家可以理解的踏板車、披薩送貨員到像子彈一樣在高速公路上疾馳的高端 PCJ 600。 2004 年 Rockstar 擠滿了 200 多輛車俠盜獵車手:聖安地列斯,並且有充分的理由。 《聖安地列斯》的特色不是一個、不是兩個,而是三個由完全可通行的鄉村連接起來的城市,玩家可以駕駛巨型卡車、低矮的騎手、街道清掃車等新型公共服務設施以及玩家可以快速踩踏的自行車在巨大的沙盒中漫遊。 Rockstar 還增加了機械商店,玩家可以用更快的引擎、更時尚的車身和亞硝酸燃料來裝飾他們的座駕,這些亞氮燃料可以讓車輛比高速行駛的子彈更快地前進。但數字在這裡並不重要。重要的是車輛在俠盜獵車手遊戲中所扮演的角色,而將鏡頭拉得更遠,旅行方式在Sucker Punch、Avalanche Studios,當然還有Rockstar Games 等開發商製作的越來越大的沙盒中扮演的角色。開放世界遊戲規模越來越大,並將繼續呈指數級增長,因為房地產可能是開放世界類型中最大、最大膽的要點。更大的城市!廣闊的祖國!天空游泳!遠洋巡航!去任何地方,做任何事情,欣賞比現實生活中更多的虛擬日落!但如果穿越所有這些虛擬里程並不有趣,那就沒有遊戲了。遊戲被破壞了。

《罪惡都市》和《聖安地列斯》增加了更多車輛,包括飛機和摩托車。

如果科爾·麥格拉思(Cole McGrath)不能在電線上磨蹭,不能用閃電懸浮,不能比超速蜘蛛人更快地爬上建築物,你會玩《名聲大噪》嗎?你願意費心去最大化你想要的等級,看看你能在 GTA 遊戲中堅持多久,然後五哦,聯邦調查局和山姆大叔將你擊倒嗎?我不會。第一次踏入《GTA 3》的沙盒後不到五分鐘,我就劫持了一次甜蜜的旅程,撞倒了數十名行人,並將我的通緝等級提升至三顆星(滿分五顆星)。這就是我幾個月來所做的一切,因為在 PS2 時代的 GTA 中駕駛是很好的,但不是那麼純粹的樂趣。我可以感覺到消防車和敞篷車之間的區別,但大多數車輛都輕鬆加速並立即轉彎。這就是我想要的。在《GTA》中駕駛是為了享受樂趣,而不是為了模擬《Gran Turismo》。俠盜獵車手42008 年推出PlayStation 3、Xbox 360 和PC 版時,標誌著該系列的高清大改,更加註重真實感。動畫和人工智慧。在 Euphoria 的推動下,GTA 4 的車輛處理方式截然不同。光滑且符合空氣動力學原理的 Infernus 跑車給人一種活潑的感覺,而像送貨卡車這樣的工業遊樂設施則像遠洋客輪一樣轉向。每輛車無論大小,都需要精確和保養。飛行超過 90 圈的日子已經一去不復返了。

GTA 4 看起來比以往任何時候都更加真實,但許多玩家並不關心厚重、更真實的駕駛物理效果。

我對《俠盜獵車手 4》的重度駕駛的本能反應並不積極。沮喪之餘,我找到了一條擁擠的人行道,並將其稀疏化,立即將我的通緝等級提升至三顆星。就在那時,駕駛開始了。在警察尾隨的情況下,我在高速公路上飛馳而過,只是為了輕按手剎,急速轉向 180 度,讓警車在我的後視鏡中搖晃,這需要我的注意力和準確的時機。由於未能兼顧速度和精確控制,藍衣男孩追上了我,把我扔進了撞擊器中,或者撞上了路障,像彈弓上的石頭一樣射穿了我的擋風玻璃。但我在每次追逐中感受到的快感勝過了上一代主機時代的 GTA 遊戲中的任何高速刺激,即使我是那個最終被道路殺死的人。 Shacker DM7 也有同樣的感覺,但他指出,Euphoria 誘惑他以一種對大多數 GTA 玩家來說可能和我一樣陌生的方式來玩遊戲。 「我試圖遵守所有的交通法規,在紅綠燈處停車,不開快車,真的試圖直接行駛。然後有一次任務讓我逃離警察,在追逐過程中我跳過路邊並撞到了一個胖騎自行車的傢伙,他飛過我的引擎蓋和汽車,我對此感到有點難過。在 GTA 4 中駕駛仍然是一個兩極分化的問題。要么玩家像我一樣適應了它,要么他們懷念 PS2 時代 GTA 更容易操作的感覺。那麼,Rockstar 在即將推出的《俠盜獵車手 5》中該如何應對駕駛呢? Rockstar North 創意副總裁 Dan Houser 向 Game Informer 承認,汽車「在 GTA 4 中感覺又大又像船」。蘇格蘭的頂尖開發團隊對 GTA 4 的物理原理進行了研究,從最近的情況來看角色預告片,車輛在群毆、警察追捕騷亂和溫和交通中同樣表現出色。

噴氣背包的時代已經過去,但這並不意味著 GTA 5 中的車輛無法平衡樂趣和物理性能。

當然,這些預告片都是經過精心編寫的。為了取悅新粉絲並娛樂那些仍然堅持使用 PS2 Grand Theft Autos 的玩家,Rockstar 需要走在 Gran Turismo 和 Project Gotham Racing 之間。添加足夠的重量,讓每一次煞車和車輪的拉動都有意義,同時讓駕駛像過去一樣輕鬆上手。
在明天的《俠盜獵車手DNA》第二部分中,我們將討論沙盒環境在GTA 遊戲中扮演的角色,以及為什麼這座城市像湯米·維塞蒂(Tommy Vercetti) 或尼科·貝利奇(Niko Belic) 一樣重要。

大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。