蝙蝠俠:阿卡漢起源黑門預覽:疑問的陰影
《蝙蝠俠:阿卡漢起源 Blackgate》試圖將同系列遊戲機的概念提煉成一款便攜式遊戲,但 E3 試玩版似乎缺乏一些關鍵品質。
蝙蝠俠:阿卡漢起源當系列創作者準備好時,可能會由新團隊領導神秘的行為,但它具有 Rocksteady 自己作品的一般特徵。掌上衍生性商品布萊克蓋特相較之下,它是一種完全不同的動物,它藉用了它的哥哥姐姐的作品,並試圖以一種有凝聚力的方式將它們安裝到手持設備上。
在 E3 的一場動手演示中,我在哥譚市的屋頂上表演了一個舞台,向我介紹了阿卡姆體驗的兩大支柱:肉搏戰和掠奪者跟踪。戰鬥進行得很好,即使被限制在 2D 飛機上意味著只能面對幾個敵人,而不是在 3D 空間中譜寫蝙蝠俠猛擊的循環交響曲。
狩獵還有一些不足之處,因為新的視角對蝙蝠俠的移動範圍做出了非常嚴格的限制。單一掠奪者序列由三個守衛和三個可以站立的壁架組成,所以我唯一的選擇是在它們之間切換或下降以更直接地對抗守衛。這犧牲了許多讓這些序列如此有趣的創造力,所以我只能希望這是這個階段相對輕鬆的負面影響。這看起來確實是一個早期階段,很可能是一個教學。
您可能已經注意到該清單中缺少一個支柱:探索。同樣,也許是由於該階段的教程性質,我沒有看到任何阿卡姆遊戲在開放世界方面取得如此成功的跡象。很容易看出「銀河惡魔城」風格如何融入這種結構——畢竟創造這個術語的遊戲都是 2D 的——所以希望 Blackgate 在蝙蝠俠進入名義上的監獄時能引入更多這些元素。
簡單的平台化取代了探索。偵探視覺僅用於打開隱藏的路徑,這些路徑實際上並不需要出於任何實際原因而隱藏,並且演示的大部分時間都花在按下肩部按鈕以鉤住下一塊屋頂上。蝙蝠俠在貓女的帶領下進行了這場追逐,這顯然是他們的第一次相遇。她偷東西,他追她──這真是超級英雄的可愛邂逅。也就是說,當她指出他可能會去追捕更危險的罪犯時,很難不注意到她說得有道理。尤其是當蝙蝠俠緊接著讓她的鼻子流血時。
我的主要演示是在 PlayStation Vita 版本上玩的,雖然還過得去,但對於系統的功能來說並沒有什麼啟發。 3DS 版本根本沒有吸引力,渾濁的紋理分散了我對 3D 效果的注意力。將 3DS 的視覺效果與功能更強大的 Vita 進行比較可能不公平,但奇怪的是華納兄弟選擇使用一種需要來自無法處理它的系統的電源的藝術風格。
我可以理解將圍繞 3D 動作遊戲構建的概念轉移到 2D 遊戲中的艱鉅任務,尤其是像阿卡姆遊戲這樣多方面且深受喜愛的遊戲。 Blackgate 似乎不是一個徹頭徹尾的失敗,但迄今為止的簡要回顧表明,它還有很大的空間來實現其遺產。