Oculus Rift 獲得 1,600 萬美元創投

Oculus Rift 已獲得 1,600 萬美元的創投資金,計劃用這筆資金將員工人數增加約一倍,並建造新的原型。

Oculus Rift 不僅吸引了玩家的目光,也引起了投資者的興趣。新的資金將允許進行更多的原型和實驗,並最終發布備受關注的 VR 耳機的消費者版本。

一個眾籌更新聲明稱,這筆資金將用於從「世界各地 VR 領域最優秀、最聰明的人才」中僱用更多員工。執行長布倫丹·艾里佈告訴福布斯該公司計劃將目前 30 名員工人數增加約一倍。

「虛擬實境將成為 21 世紀最重要的技術之一。它有可能徹底改變我們遊戲、交流和學習的方式,」貼文中說。 「我要感謝大家的支持。如果沒有你們,這一切都不可能實現,當 Oculus 只是一個粗糙的原型和永遠改變遊戲的夢想時支持 Oculus 的人們!”

Oculus Rift 是最新一集節目中被嘲笑的眾多話題之一。週末已確認,E3 上的話題不斷。開發套件出貨四月,但該公司尚未確定消費者版本的發布日期。

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      • 他們在 E3 上有一個 1080p 的模型,但他們想要更好的。

        • 更重要的是,1080p 本身還不夠。除了解析度之外,他們還有其他與 VR 相關的問題需要解決。我的理解是,1080p 原型是他們進行的一系列研究之一,他們只改變了設備的一個方面,看看它如何影響其他一切。最終,我希望他們能夠從所有這些中汲取最好的創新,並將它們整合在一起。例如,我打賭他們也有一個具有某種形式的位置追蹤功能的原型。

    • 等到您看到客戶實際上為創投基金提供資金為止。當我還是公共審計師時,我有創投客戶,每個基金(個人創投)的出資人都有合作夥伴(普通和有限),他們的範圍包括退休基金(私人和公共)、富人(一家位於矽谷的風險投資人) Valley 有很多前49 人隊球員,如Joe Montana、Merton Hanks 等)、銀行、其他VC(這是最有趣的,因為在不同的VC 中我看到了互連VC 的網路),然後是受信任的貢獻者姓名和日期。後者基本上是父母為他們設立信託基金的孩子,而且大多數孩子不到10歲。有些合夥人在基金中的份額也比其他合夥人多(10% 對 2%)。大多數合夥人在風險投資中並不活躍,但一些合夥人扮演了更積極的角色,與風險投資會面,甚至去受資助的公司看看他們投資了什麼。費用基金生命週期內的管理費約為整個基金的 2%。

      對 VC 來說,Oculus Rift 在文章中獲得的所有資金並不是一下子就能得到的。創投基金是根據合作夥伴在基金存續期內承諾的捐款承諾而設立的。為了簡單起見,OR 的 1,600 萬美元由 16 個合作夥伴(個人、銀行、基金、其他創投公司等)分配,每個合作夥伴在五年內每人貢獻 100 萬美元。 VC 的使用壽命可能為兩年或更長。在該基金的存續期內,每位合夥人都會定期進行資本催繳,以支付其在基金中的份額。他們可以均勻地分散資金調用或根據需要調用它們。有時每年最高限額為 20 萬美元,具體取決於基金。每個資本調用都是出資的一個百分比,因此他們可以從每個合作夥伴的份額中調用 5%,即每個合作夥伴的 50,000 美元。上限通知通常會在一周到一個月的期限內發出。然後他們再等一個月或更長時間,等待下一次上限通知。如果需要支付一些費用(例如原型設計或生命科學費用以獲得監管批准),則可以要求基金提供比平常更多的資金。我以前見過當一家公司因專利侵權而被起訴而需要支付律師費用時,就會發出上限通知。

      創投公司也有分配,這與上限要求相反,因此基金向合作夥伴償還其份額,有時還包括利潤。最終對於VC來說,受資助的公司預計會上市,合作夥伴在IPO期間獲得最好的股票。第二個最佳選擇是,所資助的公司被更大的公司收購(這對於科技或生命科學領域的風險投資資助的公司來說很常見),並且隨著風險投資成為受資助公司的股東,合夥人將獲得其在公司中的股份的補償。接下來,他們會從公司收回自己的貢獻和利息,因為創投幫助他們完成了產品/服務,現在正在賺取收入。最糟糕的情況是公司失敗,合作夥伴無法收回所有投資,但無論如何他們可以沖銷損失。

      我想最大的警告是,1,600 萬美元不會一次全部到位,它們只是在創投基金生命週期的一段時間內得到保證。儘管如此,創投每年仍向科技、生命科學和軟體領域的小型和私人公司貢獻數十億美元的投資。

      • 此外,從這些基金的身份來看,可以肯定地說,他們可能扮演的角色是 OR 被一家更大的公司或企業完全收購的推動者。如果人們在產品完全準備好進入市場之前或之後不久就出售自己的公司,那麼人們不應該感到太震驚(但無論如何,你知道網路將會如此)。

      • 1080p 版本我會在一秒鐘內掉 300。但絕對不是開發套件的消費者重現版本。畫面太垃圾了

        • 螢幕很糟糕,但體驗仍然很棒。即使將其提高一個檔次,讓您能夠可靠地閱讀文本,也將在 300 美元的價格上實現最驚人的交易。

          在添加位置追蹤後,我穿上了革命褲。

      • 我寧願購買 1000 美元以上的高端產品,也不願購買 300 美元的廉價版本。希望他們針對不同的價格範圍推出不同的型號,而不僅僅是標準產品。

        • 他們已經表示不會。他們會立即推出一款產品,僅此而已(並且必須假設,在可能的情況下對其進行改進)。

      • 我認為憑藉開發人員對其的支援水平,這是值得的。只要他們不讓人暈車就不會消失,哈哈。

      • 如果它像人們所說的那麼好,id 會支付高清版本的三倍費用

      • 一台好的顯示器至少要 300 美元,所以對我來說這是完全合理的。

      • 我願意花 1000 美元購買 6 DOF、每眼 1080p 的裝置。我的意思是……很容易。就這樣。

          • 確切地。由於注重低延遲,它在許多方面甚至比一些超級昂貴的產品更好。

      • 是的,我不想花 300 美元買一個,但我想要一個。

        一廂情願的想法我知道

        • 您願意花多少錢購買顯示器或視訊卡?這可能是視頻遊戲的下一個重大飛躍,可能比下一代遊戲機所能帶來的任何飛躍都要大。如果您是電腦遊戲迷,我可以很容易地想像這是一款必需的設備,而且它的潛力甚至不止於此。

        • 可以把它想像成購買顯示器。一旦功能穩定一點,我不認為你每年都會升級這個東西,就像我們現在對顯示器所做的那樣,每隔幾代 PC 都會升級一次。從這個角度來看,300 美元確實不算多。

      • 嚴重地?我很驚訝他們沒有猜測 500 美元以上

        TrackIR 單獨售價為 150 美元。

      • 考慮到這實際上是一筆很大的交易。我的三台 24 吋 Eyefinity 顯示器花了我近 900 美元,而 2005 年一台 24 吋 LCD 的花費比這個還要多!

      • 如果他們兌現承諾,我願意支付 300 至 500 美元購買廣告片。在我看來,它完全改變了遊戲規則,可以與彩色電視或顯示卡相媲美,甚至更多。

      • 如果 IRacing 支援的話,我願意花 500 買 1080。

      • 我知道,對吧?我願意花 1000 美元購買這樣的設備。

      • 真的嗎?如果他們使用高清螢幕,300 美元真是太便宜了。

      • 我這樣做了,然後我給他們寄了一些錢,所以他們實際上也給了我一些。

      • 那個從未穿過它們的人說。這真的讓你大吃一驚,夥計。太棒了。

    • 這些壞男孩的硬體需求是什麼?只是解析度 x 2,還是他們有 FPS 要求 ala 3d?

      • 您需要能夠在穩定的 60 fps 下以大約一半的解析度並排渲染兩個視圖

        • 我以為設備本身就完成了這一切?或者你的 cpu/gpu 能完成所有這些工作嗎?

          • 實際的設備非常簡單。它只不過是一個螢幕、光學器件和一個追蹤器

            • *想法*很簡單,我認為這些單獨的部分並不像您想像的那麼容易實現。

              • 我並不是說這個想法的提出是顯而易見的,但實際的設備並不是很複雜。這是一個液晶顯示器和一些鏡頭。如果您願意,您可以自己組裝一個,但您不會擁有相同的追蹤器或 API 或任何東西。其中在技術上更令人印象深刻的是國產追蹤器和 API,而不是鏡頭和螢幕的配置等等。

                • 這可能是真的,雖然我也不知道鏡頭是否完全明顯,也許是的。

      • 沒有“x2”,您只需要能夠以設備的分辨率(高幀速率)運行遊戲。面板的分辨率分佈在雙眼上,因此 1920x1080 面板的有效分辨率為 960x1080,它不像立體眼鏡模型那樣需要將整個螢幕渲染兩次。

        • 出色的。甚至不需要完整的扳機裝置。這聽起來像是遊戲規則的改變者。

          他們與控制台支援人員交談過嗎?

          • 我不認為有任何關於此類事情的官方說法。顯然,由於下一代遊戲機實際上只是個人電腦,因此沒有任何技術原因表明這是不可能的。當然從硬體方面來說它是可行的。問題在於軟體支持,當然還有控制台製造商是否對功能集和完善程度感到足夠滿意,以將支援整合到他們的 API 中。

            其他考慮因素包括…校準是否基本上無縫,以及下一代遊戲機開發人員是否致力於支援 60 FPS 遊戲玩法。如果他們不這樣做,那就更難推銷了,因為這意味著他們必須開始創建具有不同效能特徵的不同版本的遊戲,這在 PC 世界中很常見,但在遊戲機上則不然。

        • 不,您必須渲染場景兩次,但每次可以使用全螢幕解析度的一半。以半解析度渲染可能會在一定程度上提高效能,但不一定是全解析度渲染速度的兩倍,因此仍涉及一些重大開銷。

          • 這是事實,也是一個重要的區別,但我認為它會接近單一全解析度渲染的效能。

            • 考慮到現在的遊戲通常不會像過去那樣受到填充率的限制,降低解析度並不能為你帶來過去那樣的效能。

                • 取決於,但其他可能的限制因素是幾何複雜性、物理複雜性、紋理大小以及可能還有一大堆我沒有提到的其他東西。

                  這並不是說填充率沒有受到限制,但我的理解是,這比以前不再是一個問題,而且降低解析度並不會像以前那樣得到回報。

                  • 還要考慮到必須從兩個不同的視點渲染場景兩次意味著許多螢幕空間效果需要運行兩次,每隻眼睛運行一次。在許多經過 3D 渲染改造的遊戲中,陰影僅出現在一隻眼睛上,例如,因為它只是第一次出現。

      • 它只使用一台顯示器。所以設備的解析度(現在是1280x800,將來是1920x1080)。但它也需要 60fps 才能正常工作。

        我的電腦已經很好地處理了一切。

    • 哇,那東西看起來很尷尬又笨拙。不錯的嘗試,但摘掉護目鏡並回到我們身邊。

      • 在工作中玩過很多次之後,我認為這是真正的交易。它並不沉重或笨拙,沉浸感很強,如果他們提高解析度(看起來確實如此),這確實是我自從在 90 年代中期嘗試這些早期設定以來一直想要的 VR 體驗。

          • E3版本還使用了更小的5吋螢幕,因此更輕更小(目前的開發套件使用7吋螢幕,並且大部分螢幕沒有使用)。

        • 不是我要弄清楚的問題。我對這個想法或產品的興趣為零。