《暗影狂奔:歸來》如何利用星際大戰迷因獲取靈感

《暗影狂奔:歸來》如何利用星際大戰迷因獲取靈感

《Shadowrun Returns》的喬丹·韋斯曼 (Jordan Weisman) 談到了 Shadowrun 傳說中未來願景的變化,然後談到了為什麼他不會對整體傳說做出太多改變。

暗影狂奔歸來正如該系列一貫的那樣,它帶來了對未來的冒險和推測性的看法。然而,90 年代 Shadowrun 版本所設想的未來與今天所設想的未來有很大不同。那麼,開發商 HareBrained Schemes 的《Shadowrun》願景如何調和人們對未來不斷演變的看法呢?

「我 25 年前所做的預測,有些事情是正確的,有些事情是錯誤的,」遊戲設計師兼 HB 主管喬丹·韋斯曼 (Jordan Weisman) 告訴 Shacknews。 「即使這些錯誤的事情也是《暗影狂奔》經典的一部分,對於一些玩家和讀者來說,這些事情仍然對他們產生情感共鳴。因此,這是一個有趣的過程,更新了絕對最小的可能性,我們認為這將是一個暫停- 打破新玩家的懷疑,這歸結為一些小事情,我們做了一些改變和調整,以避免打破新玩家的懷疑。

有趣的是,在嘗試調整一些系列故事時,韋斯曼經歷了他所謂的「漢先投籃」時刻。他開始意識到,嘗試修復《暗影狂奔》敘事的太多方面可能會讓伴隨該系列成長的粉絲感到不安。

“絕大多數人確實努力尊重 25 年前對未來的最初願景。”他說。 「我和很多人一樣,對喬治(盧卡斯)回去搞亂他的電影感到不安。然後我在製作《暗影狂奔歸來》,我發現自己很想回去修復那些我不喜歡的東西,但我意識到,“我知道從粉絲的角度來看是什麼感覺……不要這樣做。”因此我們將自己限制在最低限度,以免剝奪新玩家的權利。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?