Home 訪談:Hohokum 的共同創作者描述他們奇特的 PlayStation 遊戲以及對柯南的反應訪談:Hohokum 的共同創作者描述他們奇特的 PlayStation 遊戲以及對柯南的反應 Joana我們對即將推出的 PS3、PS4 和 Vita 遊戲 Hohokum 的異想天開感到非常著迷。甚至連柯南歐布萊恩也非常迷戀…我們非常著迷異想天開的即將推出的 PS3、PS4 和 Vita 遊戲的性質胡言亂語。甚至柯南歐布萊恩也是相當迷戀與即將到來的獨立寵兒。我們與聯合創作者 Ricky Hagget 和 Richard Hogg 討論了他們即將推出的遊戲,他們解釋了它是如何組合在一起的……以及它實際上是關於什麼的。Shacknews:創造 Hohokum 背後的推動力是什麼?它背後的想法或概念是什麼? 被覬覦:Hohokum 是我共同創立的獨立工作室 Honeyslug 和藝術家兼插畫家 Richard Hogg 之間的合作。在我們一起製作電子遊戲之前,迪克和我是朋友——我們一起組成了一個樂隊——當迪克給我發了一張他的遊戲創意的瘋狂圖畫時,我們開始製作的第一件事就是Hohokum 。此時,還沒有 Long Mover,所有早期的想法在機械上都非常不同(儘管有一個共同點,即想要創造一種貫穿始終的有趣的、玩具般的體驗)。我們已經在 Hohokum 上工作了很多年,最初是在其他項目之間以一種臨時的方式進行的——早在我們公開展示它並開始與索尼合作之前。最初幾年的驅動力是合作的新鮮感——找出我們都感興趣的事物的共同點,並發展一種感覺足夠有機、適合我們合作的工作方式。此時,我學到了很多關於迪克如何進行創造性工作的知識(多年來我發現這非常有用),並且他正在了解製作視頻遊戲的一些技術現實。我想我們花了很多時間來建立相互信任,所以在某種程度上,早年是練習合作的一種方式——事實證明,現在我們正在全職開發遊戲,這非常寶貴。在決定遊戲玩法和控制方式時,您考慮了什麼?你是如何為 Hohokum 中的每個世界創建/確定謎題的? 被覬覦:我們從兩個方向來解決這個問題。有時,我會使用佔位符藝術製作一個抽像玩具的原型,感覺很有趣,但看起來很醜,然後我向迪克展示,我們找出如何將其與遊戲的特定部分結合起來,然後他重新繪製它以使其在視覺上發揮作用。其他時候,迪克畫了一堆他認為屬於某個地方的東西,然後我們嘗試它們的不同工作方式。對遊戲的美學設計有哪些影響?您有特定的藝術方向或創意願景嗎? 霍格:是的,我們有一個非常強大的願景,也許更好的詞是哲學。這是關於想要以整體的方式製作遊戲,其中游戲的視覺設計本質上是其意義的一部分,也是我們製作遊戲過程的重要組成部分。可以將其視為與另一種工作方式的完全對立,在另一種工作方式中,您可以在沒有藝術或糟糕的藝術的情況下讓遊戲運行,然後在該過程的後期聘請視覺藝術家使其看起來不錯。我認為這種方法在獨立遊戲中非常常見,令人沮喪。我們截然不同。正如 Ricky 已經指出的那樣,遊戲開始時我試圖繪製我的遊戲想法,直到今天,我們仍然在兩個方向上工作:遊戲設計通知我的藝術,我的藝術通知遊戲設計決策。就我們特定的藝術風格的來源而言,我想它很大程度上受到我的繪畫方式的影響。我是一個整天畫東西的人,所以 Hohokum 看起來很像我畫的東西也就不足為奇了!對於受外界事物的影響,哇,我不知道從哪裡開始。哦,我知道。我經常使用的一個很好的例子是,最初的 IGF 構建中的所有建築物(現在是遊戲中的城市區域)都是基於北威爾士的波特梅里恩村。Hohokum 無疑脫穎而出Hohokum 擁有一系列設計獨特的角色。他們有名字或故事嗎? 被覬覦:實際上遊戲中的大多數角色都有名字,但我們永遠不會透露他們是什麼!在實踐層面上,為事物命名很有用,這樣你就可以輕鬆地談論它們。而且,它為他們注入了生命,也許它鼓勵我們開始更深層地思考角色和他們居住的地方?霍格:是的,就像湯姆克魯斯這個角色。他看起來一點也不像同名的好萊塢演員,但我叫他湯姆克魯斯這一事實無疑影響了郭先生動畫化他的方式,並賦予了他獨特的個性(顯然,我們永遠不會告訴任何人哪一個是TC! ) Maki 是這款遊戲的動畫師之一,非常擅長為角色選擇名字,所以這些天我傾向於把它留給她。您是如何決定與 Ghostly International 廠牌合作的?您是否與藝術家密切合作來創作配樂,或者他們對自己的作品有更自由的支配權? 被覬覦:我們正在與索尼聖莫尼卡的人們談論我們想為音樂做些什麼,迪克和我製作了一個我們認為具有正確感覺的歌曲播放列表 - 無論是在音樂的質感還是在情感範圍——還有一群幽靈藝術家。聖莫尼卡的音樂授權人員聯繫上說:“嘿,我們為什麼不與 Ghostly 聯繫,看看他們是否有興趣從事這項工作?”他做到了──他們也做到了!許多藝術家一直在為遊戲創作新的作品——我們向他們發送藝術作品和視頻,以及對這個地方基調的整體感覺。霍格:聖莫尼卡的音樂人非常棒。我們對音樂有強烈的感情,但他們為音樂帶來了額外的考慮和對細節的關注,並使《Ghostly》的事情發生,僅此一點就對這款遊戲的未來做出了巨大的貢獻。由於即將在備受期待的系統上發布以及脫口秀主持人的主流關注,Hohokum 比大多數藝術遊戲都受到了更多關注。您對這款遊戲的反應和曝光度有何看法? 被覬覦:我們很高興!身為遊戲開發者,沒有什麼比看著別人享受你的遊戲更有趣的了。霍格:哈哈,你是說柯南嗎?瑞奇絕對把它釘在了柯南身上。我為他感到驕傲。我對迄今為止我們收到的回應感到非常滿意,尤其是來自不那麼附庸風雅/獨立媒體的回應。 E3 周圍出現了這樣一種敘述,大意是「我不知道這個瘋狂的遊戲到底發生了什麼,但我喜歡它」這種反應讓我非常高興,因為這意味著儘管我們製作這個相當古怪的「藝術遊戲”,我們並不是疏遠人們。通常有非常標準的遊戲類型,但這有點不同。您是否希望 Hohokum 能夠引發有關遊戲產業的對話或激發遊戲產業的創新? 被覬覦:我認為許多有趣的遊戲已經開始進行這樣的對話,Hohokum 能夠參與其中真是太好了。事實上,我們對與索尼聖莫尼卡合作感興趣的主要原因之一是他們明顯致力於製作能夠突破主機遊戲成功體驗界限的遊戲——我猜他們正在試圖改變人們的看法什麼是“主流” 。您認為誰最喜歡 Hohokum? 被覬覦:任何準備好在其中迷失自我、不擔心自己該做什麼的人。霍格:住在荷蘭船屋上的日本女士。她養了一隻寵物鸚鵡,收集風鈴,聽了很多 Can 的專輯。她會最喜歡它,但任何正常人都有可能非常喜歡 Hohokum。未來有計劃製作續集或衍生作品嗎? 被覬覦:還沒有!我們仍處於 Hohokum 的製作過程中,所以現在考慮其他事情還為時過早。Gabriella Tato 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。 Also ReadElden Ring 控制項與 PC 鍵綁定2024-11-28MotorStorm 2 預告片風格爆炸2024-12-08在哪裡與中士交談。冬天關於他的冬季調查2024-12-11GameCube 控制器轉接器為 Smash Bros 和 Wii U 增加了 GC 控制器支援2024-12-06SOCOM 4「Pro」存取代碼系統亮相2024-12-06Trine 2 將於 12 月 7 日在 PC、Mac 上發布2024-12-06
我們對即將推出的 PS3、PS4 和 Vita 遊戲 Hohokum 的異想天開感到非常著迷。甚至連柯南歐布萊恩也非常迷戀…我們非常著迷異想天開的即將推出的 PS3、PS4 和 Vita 遊戲的性質胡言亂語。甚至柯南歐布萊恩也是相當迷戀與即將到來的獨立寵兒。我們與聯合創作者 Ricky Hagget 和 Richard Hogg 討論了他們即將推出的遊戲,他們解釋了它是如何組合在一起的……以及它實際上是關於什麼的。Shacknews:創造 Hohokum 背後的推動力是什麼?它背後的想法或概念是什麼? 被覬覦:Hohokum 是我共同創立的獨立工作室 Honeyslug 和藝術家兼插畫家 Richard Hogg 之間的合作。在我們一起製作電子遊戲之前,迪克和我是朋友——我們一起組成了一個樂隊——當迪克給我發了一張他的遊戲創意的瘋狂圖畫時,我們開始製作的第一件事就是Hohokum 。此時,還沒有 Long Mover,所有早期的想法在機械上都非常不同(儘管有一個共同點,即想要創造一種貫穿始終的有趣的、玩具般的體驗)。我們已經在 Hohokum 上工作了很多年,最初是在其他項目之間以一種臨時的方式進行的——早在我們公開展示它並開始與索尼合作之前。最初幾年的驅動力是合作的新鮮感——找出我們都感興趣的事物的共同點,並發展一種感覺足夠有機、適合我們合作的工作方式。此時,我學到了很多關於迪克如何進行創造性工作的知識(多年來我發現這非常有用),並且他正在了解製作視頻遊戲的一些技術現實。我想我們花了很多時間來建立相互信任,所以在某種程度上,早年是練習合作的一種方式——事實證明,現在我們正在全職開發遊戲,這非常寶貴。在決定遊戲玩法和控制方式時,您考慮了什麼?你是如何為 Hohokum 中的每個世界創建/確定謎題的? 被覬覦:我們從兩個方向來解決這個問題。有時,我會使用佔位符藝術製作一個抽像玩具的原型,感覺很有趣,但看起來很醜,然後我向迪克展示,我們找出如何將其與遊戲的特定部分結合起來,然後他重新繪製它以使其在視覺上發揮作用。其他時候,迪克畫了一堆他認為屬於某個地方的東西,然後我們嘗試它們的不同工作方式。對遊戲的美學設計有哪些影響?您有特定的藝術方向或創意願景嗎? 霍格:是的,我們有一個非常強大的願景,也許更好的詞是哲學。這是關於想要以整體的方式製作遊戲,其中游戲的視覺設計本質上是其意義的一部分,也是我們製作遊戲過程的重要組成部分。可以將其視為與另一種工作方式的完全對立,在另一種工作方式中,您可以在沒有藝術或糟糕的藝術的情況下讓遊戲運行,然後在該過程的後期聘請視覺藝術家使其看起來不錯。我認為這種方法在獨立遊戲中非常常見,令人沮喪。我們截然不同。正如 Ricky 已經指出的那樣,遊戲開始時我試圖繪製我的遊戲想法,直到今天,我們仍然在兩個方向上工作:遊戲設計通知我的藝術,我的藝術通知遊戲設計決策。就我們特定的藝術風格的來源而言,我想它很大程度上受到我的繪畫方式的影響。我是一個整天畫東西的人,所以 Hohokum 看起來很像我畫的東西也就不足為奇了!對於受外界事物的影響,哇,我不知道從哪裡開始。哦,我知道。我經常使用的一個很好的例子是,最初的 IGF 構建中的所有建築物(現在是遊戲中的城市區域)都是基於北威爾士的波特梅里恩村。Hohokum 無疑脫穎而出Hohokum 擁有一系列設計獨特的角色。他們有名字或故事嗎? 被覬覦:實際上遊戲中的大多數角色都有名字,但我們永遠不會透露他們是什麼!在實踐層面上,為事物命名很有用,這樣你就可以輕鬆地談論它們。而且,它為他們注入了生命,也許它鼓勵我們開始更深層地思考角色和他們居住的地方?霍格:是的,就像湯姆克魯斯這個角色。他看起來一點也不像同名的好萊塢演員,但我叫他湯姆克魯斯這一事實無疑影響了郭先生動畫化他的方式,並賦予了他獨特的個性(顯然,我們永遠不會告訴任何人哪一個是TC! ) Maki 是這款遊戲的動畫師之一,非常擅長為角色選擇名字,所以這些天我傾向於把它留給她。您是如何決定與 Ghostly International 廠牌合作的?您是否與藝術家密切合作來創作配樂,或者他們對自己的作品有更自由的支配權? 被覬覦:我們正在與索尼聖莫尼卡的人們談論我們想為音樂做些什麼,迪克和我製作了一個我們認為具有正確感覺的歌曲播放列表 - 無論是在音樂的質感還是在情感範圍——還有一群幽靈藝術家。聖莫尼卡的音樂授權人員聯繫上說:“嘿,我們為什麼不與 Ghostly 聯繫,看看他們是否有興趣從事這項工作?”他做到了──他們也做到了!許多藝術家一直在為遊戲創作新的作品——我們向他們發送藝術作品和視頻,以及對這個地方基調的整體感覺。霍格:聖莫尼卡的音樂人非常棒。我們對音樂有強烈的感情,但他們為音樂帶來了額外的考慮和對細節的關注,並使《Ghostly》的事情發生,僅此一點就對這款遊戲的未來做出了巨大的貢獻。由於即將在備受期待的系統上發布以及脫口秀主持人的主流關注,Hohokum 比大多數藝術遊戲都受到了更多關注。您對這款遊戲的反應和曝光度有何看法? 被覬覦:我們很高興!身為遊戲開發者,沒有什麼比看著別人享受你的遊戲更有趣的了。霍格:哈哈,你是說柯南嗎?瑞奇絕對把它釘在了柯南身上。我為他感到驕傲。我對迄今為止我們收到的回應感到非常滿意,尤其是來自不那麼附庸風雅/獨立媒體的回應。 E3 周圍出現了這樣一種敘述,大意是「我不知道這個瘋狂的遊戲到底發生了什麼,但我喜歡它」這種反應讓我非常高興,因為這意味著儘管我們製作這個相當古怪的「藝術遊戲”,我們並不是疏遠人們。通常有非常標準的遊戲類型,但這有點不同。您是否希望 Hohokum 能夠引發有關遊戲產業的對話或激發遊戲產業的創新? 被覬覦:我認為許多有趣的遊戲已經開始進行這樣的對話,Hohokum 能夠參與其中真是太好了。事實上,我們對與索尼聖莫尼卡合作感興趣的主要原因之一是他們明顯致力於製作能夠突破主機遊戲成功體驗界限的遊戲——我猜他們正在試圖改變人們的看法什麼是“主流” 。您認為誰最喜歡 Hohokum? 被覬覦:任何準備好在其中迷失自我、不擔心自己該做什麼的人。霍格:住在荷蘭船屋上的日本女士。她養了一隻寵物鸚鵡,收集風鈴,聽了很多 Can 的專輯。她會最喜歡它,但任何正常人都有可能非常喜歡 Hohokum。未來有計劃製作續集或衍生作品嗎? 被覬覦:還沒有!我們仍處於 Hohokum 的製作過程中,所以現在考慮其他事情還為時過早。Gabriella Tato 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。
我們對即將推出的 PS3、PS4 和 Vita 遊戲 Hohokum 的異想天開感到非常著迷。甚至連柯南歐布萊恩也非常迷戀…我們非常著迷異想天開的即將推出的 PS3、PS4 和 Vita 遊戲的性質胡言亂語。甚至柯南歐布萊恩也是相當迷戀與即將到來的獨立寵兒。我們與聯合創作者 Ricky Hagget 和 Richard Hogg 討論了他們即將推出的遊戲,他們解釋了它是如何組合在一起的……以及它實際上是關於什麼的。Shacknews:創造 Hohokum 背後的推動力是什麼?它背後的想法或概念是什麼? 被覬覦:Hohokum 是我共同創立的獨立工作室 Honeyslug 和藝術家兼插畫家 Richard Hogg 之間的合作。在我們一起製作電子遊戲之前,迪克和我是朋友——我們一起組成了一個樂隊——當迪克給我發了一張他的遊戲創意的瘋狂圖畫時,我們開始製作的第一件事就是Hohokum 。此時,還沒有 Long Mover,所有早期的想法在機械上都非常不同(儘管有一個共同點,即想要創造一種貫穿始終的有趣的、玩具般的體驗)。我們已經在 Hohokum 上工作了很多年,最初是在其他項目之間以一種臨時的方式進行的——早在我們公開展示它並開始與索尼合作之前。最初幾年的驅動力是合作的新鮮感——找出我們都感興趣的事物的共同點,並發展一種感覺足夠有機、適合我們合作的工作方式。此時,我學到了很多關於迪克如何進行創造性工作的知識(多年來我發現這非常有用),並且他正在了解製作視頻遊戲的一些技術現實。我想我們花了很多時間來建立相互信任,所以在某種程度上,早年是練習合作的一種方式——事實證明,現在我們正在全職開發遊戲,這非常寶貴。在決定遊戲玩法和控制方式時,您考慮了什麼?你是如何為 Hohokum 中的每個世界創建/確定謎題的? 被覬覦:我們從兩個方向來解決這個問題。有時,我會使用佔位符藝術製作一個抽像玩具的原型,感覺很有趣,但看起來很醜,然後我向迪克展示,我們找出如何將其與遊戲的特定部分結合起來,然後他重新繪製它以使其在視覺上發揮作用。其他時候,迪克畫了一堆他認為屬於某個地方的東西,然後我們嘗試它們的不同工作方式。對遊戲的美學設計有哪些影響?您有特定的藝術方向或創意願景嗎? 霍格:是的,我們有一個非常強大的願景,也許更好的詞是哲學。這是關於想要以整體的方式製作遊戲,其中游戲的視覺設計本質上是其意義的一部分,也是我們製作遊戲過程的重要組成部分。可以將其視為與另一種工作方式的完全對立,在另一種工作方式中,您可以在沒有藝術或糟糕的藝術的情況下讓遊戲運行,然後在該過程的後期聘請視覺藝術家使其看起來不錯。我認為這種方法在獨立遊戲中非常常見,令人沮喪。我們截然不同。正如 Ricky 已經指出的那樣,遊戲開始時我試圖繪製我的遊戲想法,直到今天,我們仍然在兩個方向上工作:遊戲設計通知我的藝術,我的藝術通知遊戲設計決策。就我們特定的藝術風格的來源而言,我想它很大程度上受到我的繪畫方式的影響。我是一個整天畫東西的人,所以 Hohokum 看起來很像我畫的東西也就不足為奇了!對於受外界事物的影響,哇,我不知道從哪裡開始。哦,我知道。我經常使用的一個很好的例子是,最初的 IGF 構建中的所有建築物(現在是遊戲中的城市區域)都是基於北威爾士的波特梅里恩村。Hohokum 無疑脫穎而出Hohokum 擁有一系列設計獨特的角色。他們有名字或故事嗎? 被覬覦:實際上遊戲中的大多數角色都有名字,但我們永遠不會透露他們是什麼!在實踐層面上,為事物命名很有用,這樣你就可以輕鬆地談論它們。而且,它為他們注入了生命,也許它鼓勵我們開始更深層地思考角色和他們居住的地方?霍格:是的,就像湯姆克魯斯這個角色。他看起來一點也不像同名的好萊塢演員,但我叫他湯姆克魯斯這一事實無疑影響了郭先生動畫化他的方式,並賦予了他獨特的個性(顯然,我們永遠不會告訴任何人哪一個是TC! ) Maki 是這款遊戲的動畫師之一,非常擅長為角色選擇名字,所以這些天我傾向於把它留給她。您是如何決定與 Ghostly International 廠牌合作的?您是否與藝術家密切合作來創作配樂,或者他們對自己的作品有更自由的支配權? 被覬覦:我們正在與索尼聖莫尼卡的人們談論我們想為音樂做些什麼,迪克和我製作了一個我們認為具有正確感覺的歌曲播放列表 - 無論是在音樂的質感還是在情感範圍——還有一群幽靈藝術家。聖莫尼卡的音樂授權人員聯繫上說:“嘿,我們為什麼不與 Ghostly 聯繫,看看他們是否有興趣從事這項工作?”他做到了──他們也做到了!許多藝術家一直在為遊戲創作新的作品——我們向他們發送藝術作品和視頻,以及對這個地方基調的整體感覺。霍格:聖莫尼卡的音樂人非常棒。我們對音樂有強烈的感情,但他們為音樂帶來了額外的考慮和對細節的關注,並使《Ghostly》的事情發生,僅此一點就對這款遊戲的未來做出了巨大的貢獻。由於即將在備受期待的系統上發布以及脫口秀主持人的主流關注,Hohokum 比大多數藝術遊戲都受到了更多關注。您對這款遊戲的反應和曝光度有何看法? 被覬覦:我們很高興!身為遊戲開發者,沒有什麼比看著別人享受你的遊戲更有趣的了。霍格:哈哈,你是說柯南嗎?瑞奇絕對把它釘在了柯南身上。我為他感到驕傲。我對迄今為止我們收到的回應感到非常滿意,尤其是來自不那麼附庸風雅/獨立媒體的回應。 E3 周圍出現了這樣一種敘述,大意是「我不知道這個瘋狂的遊戲到底發生了什麼,但我喜歡它」這種反應讓我非常高興,因為這意味著儘管我們製作這個相當古怪的「藝術遊戲”,我們並不是疏遠人們。通常有非常標準的遊戲類型,但這有點不同。您是否希望 Hohokum 能夠引發有關遊戲產業的對話或激發遊戲產業的創新? 被覬覦:我認為許多有趣的遊戲已經開始進行這樣的對話,Hohokum 能夠參與其中真是太好了。事實上,我們對與索尼聖莫尼卡合作感興趣的主要原因之一是他們明顯致力於製作能夠突破主機遊戲成功體驗界限的遊戲——我猜他們正在試圖改變人們的看法什麼是“主流” 。您認為誰最喜歡 Hohokum? 被覬覦:任何準備好在其中迷失自我、不擔心自己該做什麼的人。霍格:住在荷蘭船屋上的日本女士。她養了一隻寵物鸚鵡,收集風鈴,聽了很多 Can 的專輯。她會最喜歡它,但任何正常人都有可能非常喜歡 Hohokum。未來有計劃製作續集或衍生作品嗎? 被覬覦:還沒有!我們仍處於 Hohokum 的製作過程中,所以現在考慮其他事情還為時過早。Gabriella Tato 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。