龍騰世紀:審判設計師解釋選擇和連鎖反應

龍騰世紀:審判設計師解釋選擇和連鎖反應

《龍騰世紀:審判》首席設計師 Mike Laidlaw 解釋了他們的目標是如何更清楚地了解你的決定,而不是透露它將如何影響世界。

龍騰世紀:審判首席設計師 Mike Laidlaw 表示,它會讓你更清楚地了解決策中的利害關係,但不會列出未來的連鎖反應。即將推出的續集背後的推動力表示,保留一些驚喜非常重要,其中部分原因是不完全了解你的行為將如何影響世界。

雷德勞告訴石頭紙霰彈槍幫助澄清選擇的新工具“永遠不會告訴你結果”,而只是澄清你正在做出的決定。例如,它可能只是確保您知道您正在選擇斬首一個人,而不是直接通知您要發動戰爭。戰爭的後果從未被闡明。

“我永遠不想告訴你結果,因為那很煩人。有遊戲常見問題。”

他說,第一部《質量效應》中凱登/阿什利的決定是一個很好的例子,說明遊戲在沒有正確答案的情況下設定了明確的賭注。 「對我來說,這是一個很大的困境,因為你必須要求自己[做出艱難的決定]。沒有正確的方法可以做到這一點。只能做出選擇。這類事情可能非常引人注目的決定]。沒有正確的方法可以做到這一點。只能做出選擇。這類事情可能非常引人注目注目,因為它們把你拉進去。

「現在,有時候,你需要感到驚訝。需要有一個選擇,『好吧,我要這樣做’,你可能不明白這會在遊戲後期產生影響。但我知道認為當有某種即時的變化時,無論是不同的場景發生,還是某些元素立即出現,他們都處於最佳狀態,但從長遠來看,當遊戲記住並且有人來尋求復仇或你有什麼事情時,總是一個令人驚喜的事」。