十月是一年中恐怖遊戲的最佳時機。這也是聯繫 Red Barrels 的最佳時機,Red Barrels 是熱門恐怖遊戲《Outlast》的幕後製作團隊,並向工作人員和 Chatty 詢問一些問題。
十月是開始考慮那些會讓你背脊發涼的遊戲的最佳月份。現在是時候考慮一下可以在關燈、打開窗戶的情況下玩的遊戲了。是時候尋找能讓你在床底下顫抖的遊戲了。
2013 年一款自豪地揮舞著恐怖旗幟的遊戲是生存,來自 Red Barrels 團隊。在《逃脫》中,記者邁爾斯·厄普舒爾調查了一所奇怪的收容所,卻發現了他從未見過的恐怖景象。遊戲獲得了雙方的一致好評批評家以及我們自己的 Shacknews 的成員健談社區。因此,現在似乎是聯繫 Red Barrels 聯合創始人 Philippe Morin 並提出一些問題的最佳時機。
Shacknews:團隊由業界資深人士組成,他們曾開發過許多 AAA 遊戲。是什麼讓您想進入獨立遊戲領域?
菲利普·莫蘭:我們正在 EA 蒙特婁合作開發一個新 IP,但我們的專案被取消了。我們意識到我們都想要同一件事:更多的獨立性。我們也厭倦了在會議上花費和浪費大量時間。我們都是喜歡親力親為的開發人員,因此我們認為以小團隊創辦新公司對我們來說是正確的道路。
你是如何想到《Outlast》這個概念的?是什麼讓你想要創造一種(從各方面來說)不同類型的恐怖遊戲?
我們很快就決定要做一款恐怖遊戲。大衛和我試圖說服育碧管理階層讓我們製作一款,但沒有成功。 Red Barrels 的聯合創始人之一 Hugo 向我們發送了 Chris Cunningham 的一段視頻,名為橡膠約翰尼。它為我們提供了使用夜視的想法以及我們想要在遊戲中採取的整體方向
是什麼特別幫助激發了遊戲角色和設定的靈感?在創作這個故事時,您研究了哪些現實生活中的刑事案件和庇護所?
我們對回形針行動、MkUltra 計劃以及歷史上患者和囚犯被用來進行不道德實驗的頻率進行了大量研究。對於患者,我們與科學顧問(Thwacke)合作,他們向我們提供了現實生活中的連環殺手和犯罪精神病人的報告和簡歷。我們的一些患者深受這些真實人物的啟發。
您認為《Outlast》與其他恐怖遊戲有何不同?對你來說,什麼讓它成為真正的生存恐怖體驗?
我們試圖創造一種體驗,讓人們回到小時候面對未知、害怕黑暗和無能為力的感覺。我們認為,如果我們能夠實現這一點,那麼玩家將體驗到真正的生存恐怖遊戲。
你是如何創作麥爾斯這個角色的?你想確保他具有哪些特質?
因為我們不想在遊戲中出現任何戰鬥,並且我們需要使用夜視的理由,所以我們認為記者非常適合,因為你不會指望他接受戰鬥訓練,而且他有理由這樣做攜帶攝影機。
受人尊敬的 Shacknews Chatty 社群的多位成員也提出了一些自己的問題。
ajvitaly:《Outlast》有沒有從哪些特定遊戲中汲取靈感?
我們從《失憶症:黑暗後裔》、《克蘇魯的呼喚》、《半條命》、《鏡之邊緣》、《譴責》等遊戲中汲取靈感。
Unleashed:《Outlast》開發多久了?遊戲的開發是否需要外包?
生產持續了一年。我們有 10 名全職員工,還有聲音、音樂和劇本的承包商。
shred.:有沒有打算將遊戲的引擎應用在不同場景的恐怖遊戲中?
遊戲是用虛幻引擎 3 製作的。
Milleh:您是否考慮過在未來實現 Oculus Rift 支援?
是的,一旦我們完成了這個工作,我們就會進一步研究這個問題PS4版逃生。
ajvitaly,CrustaR:您未來的計劃是什麼? 《Outlast》有續集計畫嗎?
我們目前專注於 PS4 版本,但我們正在探索擴充包和續集的想法。
Outlast 現已推出個人電腦。 PS4版本即將推出。
Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?