龍騰世紀:審判:2014 年 E3 展會上亮相

BioWare 花了大量時間來解釋《龍騰世紀:審判》不是什麼(即《龍騰世紀 2》)。在 E3 上,它更著重展示它的本質。

BioWare 花了很多時間來解釋什麼龍騰世紀:審判事實並非如此,主要是將其與《龍騰世紀 2》的污染遺產區分開來。。這種更肯定的訊息有效地表明了為什麼這會成為一件特別的事情。

在 E3 上的一次長時間演示中,該工作室展示了一項任務,旨在彌合向世界釋放惡魔的裂痕。有些公民已經放棄了希望,認為末日即將來臨,但身為審判官,你擁有彌合裂痕的獨特能力。即使只是在我們展示的少數環境中,世界看起來也更加開放和密集。從樹木到審判官的板狀金屬頭盔,所有細節的細節水平都令人驚嘆地實現了。

這個故事顯然將聖殿騎士和法師之間醞釀已久的不和帶到了緊要關頭,而這種揮之不去的侵略性給許多互動帶來了色彩。一名村民抱怨說,她的結婚戒指因涉嫌魔法而被盜。按照《龍騰世紀》的標準,你的隊伍成員似乎對這個問題有著截然不同的看法。

他們自己的性格影響也會影響故事的發展。該演示展示了任務的後期部分,一名偵察兵在滲透城堡期間失踪。她被俘虜並遭受酷刑,是審判官的命令把她放在那裡的。這似乎可能會激起一些怨恨,但遠沒有她對法師們的怨恨那麼強烈。當審判官試圖與城堡的領導者(一位法師本人)達成和平解決方案時,她冷血地謀殺了他的兒子。我不禁想知道,如果她沒有出現,這個場景會如何發展。

BioWare 向觀眾保證,這種場景是你的選擇如何重要的一個例子。部分原因是因為你是領導者中的領導者。每個黨員在自己的領域都有很高的造詣,這意味著得到他們的青睞就會在不同派系中產生更大的影響力。我設想這與《起源》類似,其中灰袍守望者必須召集不同的團體來對抗枯萎病,但這當然不是演示的一部分。

工作室也特意展示了龍之戰。該系列以前曾做過這些,但從未具有如此規模感。在屠殺了幾隻龍寶寶後,這位看似母親的龍開始盤旋並釋放火球,距離英雄們只有幾英寸的距離。當龍著陸時(如果我見過的話,這就是戰術錯誤),英雄們開始砍伐個別肢體,改變龍受傷時的行為。

這次遭遇也展示了混合戰鬥系統,它可以是行動導向的,也可以是更具戰術性的,因為你暫停並發出單獨的命令。這是《龍騰世紀》課程的標準,但工具和提示看起來非常精緻且易於理解。

這種改進在我們的整個演示中都很普遍。 BioWare 開發《審判》的時間比之前的《龍騰世紀》遊戲要長得多,這也顯示了這一點。現在它終於擺脫了DA2的陰影,我們可以開始以它自己的方式來評判它了。按照這個標準,它看起來在某些方面恢復了狀態,而在其他方面則取得了顯著進步。