Cellar Door Games 去年首次登陸城堡,推出了他們的平台 Roguelike 《Rogue Legacy》。去年,數以千計的 PC 玩家在遊戲程式生成的城堡中喪生。當然,《Rogue Legacy》的關鍵在於堅持不懈,這些玩家繼續在城堡中奔跑,希望能夠擊敗居住在其中的怪物。
現在,PlayStation 用戶可以開始他們的冒險了,《Rogue Legacy》將於本週早些時候登陸 PlayStation 4、PlayStation 3 和 Vita。考慮到這一點,Shacknews 聯繫了 Cellar Door Games 的 Teddy Lee(該工作室的兩兄弟之一),回答了有關 Roguelike PlayStation 版本的一些問題,並回答了 Shacknews Chatty 社區的一些問題。
Shacknews:《Rogue Legacy》推出 PS4、PS3 和 Vita 版本感覺如何?您在為這些新平台開發遊戲時遇到任何麻煩嗎?
李:我們第一次看到 Rogue Legacy 運行時感覺非常瘋狂。我只是咯咯笑什麼的。但這也很可怕,因為遊戲的前幾個版本運行得併不好。在某些平台上,幀速率低於 20 fps,並且加載遊戲需要 5 分鐘以上。
我們不是最好的程式設計師,也沒有將遊戲帶到遊戲機上的技術技能,因此我們必須與 Abstraction Games 合作,將遊戲帶到索尼遊戲機上。因此,當我們第一次獲得這些版本時,我們擔心他們無法將其提高到我們滿意的品質水平。
但值得慶幸的是,他們最終成功了。已經很接近了,但他們在端口上投入了大量的工作,我們遇到的每個問題最終都得到了解決。加載時間超短,遊戲在所有平台上都以 60 fps 的速度運行,並且控制非常嚴格。他們所取得的成就絕對令人驚嘆。我們真的非常高興與他們合作,我想每個人都會對 PSN 版本感到滿意。
Shacknews:《Rogue Legacy》的長期玩家會注意到這些版本的遊戲有什麼不同嗎?
李: 要看你什麼時候開始的。大約 6 個月前,我們發布了一個大型 1.2 補丁,其中添加了 5 個重新混合的 Boss、更多房間、更多特徵和一個秘密職業。也進行了大量調整,使遊戲體驗更加平衡。因此,如果您是第一批購買該遊戲的人之一,您可能會錯過。
所有這些內容以及更多內容都在 PSN 版本中。對於索尼版本,我們還添加了 2 個額外特性,索尼獨有的功能,例如觸控控制以及我們在 PC 上無法做到的功能,並對遊戲進行了一些調整,以獲得稍微更好的遊戲平衡。我們不想太過分,因為我們希望避免透過稍後發布擴展版本來懲罰早期採用者。
Shacknews:當你看到人們發布關於《Rogue Legacy》有多難的貼文時,你有什麼滿足感?
李: 我喜歡!我非常喜歡它!
但這在某種程度上取決於人們怎麼說。如果他們說“《Rogue Legacy》很難但很公平”,那麼這些評論就很好地擊中了我的心。但如果他們說“《Rogue Legacy》既不公平又愚蠢”,我就會很難過。
Shacknews:是否有計劃將《Rogue Legacy》帶到更多平台,例如微軟和任天堂的平台?
李:我們一直在與他們進行談判,但我們的團隊非常小,所以我們的目標只是放在索尼版本上。我們也與他們有一定的獨家經營期限,所以我們一直保持低調。目前,我們正在努力將遊戲引入日本。這是一個巨大的風險,因為西方遊戲——尤其是獨立的西方遊戲——通常在日本遭遇失敗。
我們也在 8-4 與這些出色的人合作,看看我們是否可以改變這一點。
Lee 也很樂意回答我們 Chatty 社群的一些問題。
勞爾杜克 (Rauol Duke) 提問:你最喜歡和最不喜歡的特質組合是什麼?您認為哪一種組合最強大?
李:我最喜歡的特質組合是效果最好的更多特質+職業組合。所以說,法師+矮人主義很棒。一切善事無瑕疵。尤其是如果你認為自己是法師的話。
忍者/刺客+過動症和肌肉無力也很有趣。你移動速度很快,敵人不會被擊退,所以如果你真的擅長後退,你可以在幾秒鐘內清理整個房間。我也很喜歡騎士+巨人症。你的護盾等級能力確實抵消了你因如此龐大而可能帶來的所有損害。
哦,我也真的例如巨人症和性腺機能亢進。這個組合真是克雷克雷。
當有癡呆症時,我也總是服用它。只是因為我喜歡這個特質。
最強大的組合很簡單。這將是 PAD + EHS。所有平台都開放,沒有尖峰陷阱?我也許可以用 1 條生命來擊敗遊戲。或 PAD 和開齋節。嗯...真的只是 PAD 和其他東西... PAD OP
我最不喜歡的特質組合是 CIP 和 Hypochondiac。連自己有多少 HP 都猜不出來真是太愚蠢了。我曾經討厭眩暈+任何東西,但我們在PSN版本中增強了眩暈,所以它實際上不再那麼糟糕了(對於患有眩暈的人來說+30%的金幣增益)。
哦,我也受不了彈性。我經常後退一步,以至於每次都做不到,只會把我搞砸。
VictoriouSecret 問:您還規劃了哪些其他特性,但沒有將其納入遊戲的最終版本中?
李: 還蠻多的。我們不相信文檔,但我可以從記憶中提取兩個:
1.左手:交換你的攻擊和法術按鈕。會很麻煩所以我們沒有去。
2. 吸血鬼:法術會消耗生命值。實施起來成本太高,太多的邊緣案例可能會破壞遊戲。
我還想實作一個 Roguemode,其中角色會被混淆,以及一堆其他規則。僅僅為了一個附帶功能而完成它的成本太高了。但是,索尼版本的遊戲添加了一個名為「面容失認」的新特徵,它吸收了兒童混淆的本質,並將其放入遊戲中。
RomSteady 詢問:《Rogue Legacy》中有一些令人印象深刻的速度運行。哪一種速度跑給你印象最深刻?
李:我喜歡所有的速度跑!但我最喜歡的影片是那種「挑戰」影片。舉例來說,有一個人作為遊戲中的第一個角色擊敗了所有老闆,這太瘋狂了!他需要大約 30 分鐘才能擊敗最終 Boss,因為他沒有升級。
但我最喜歡的速度跑步影片之一更多的是一個名叫的人的休閒速度跑步懲擊因為人們在活動期間只是隨意交談,所以氣氛非常好。
Guybrushed 和 snot3353 詢問:您是否計劃在任何時候向 Rogue Legacy 發布更多內容(付費或以其他方式)?
李:我們在年中添加了一個主要補丁,我認為我們計劃停止。在這一點上,我們想要做出的所有改變都足夠大,足以保證續集,所以我們寧願這樣做。並不是說我們正在製作續集。我們想先嘗試一些新的東西。
至於DLC,有趣的是,如果你製作的遊戲沒有考慮到DLC,那麼以後就很難加入DLC。另外,我們寧願製作續集。
snot3353 問: 您對遊戲目前的平衡狀態滿意嗎?
李:我對目前角色類別的平衡方式非常滿意。我會刪除一些課程,只是因為我認為它們沒有按照我希望《Rogue Legacy》發展的正確方向進行設定。 NG+ 及以後的版本中存在一些主要的角色不平衡。這些不平衡是有意設計的,目的是讓某些類別在早期更好,而另一些類別在後期更好,但在 NG+ 及以後,差異變得有點過於極端。
我想更改遊戲中的一些核心基本功能以修復平衡問題。但這些都需要對遊戲進行徹底的修改,所以我們會把它留到續集中。
megarust32 問: 配樂是遊戲中最好的東西之一。您是否考慮過稍後添加新曲目?
李: 噢耶!我們完全打算使用舊版的歌曲並將它們作為一個特性放入遊戲中!那就太棒了!但是……音樂是巨大的。製作遊戲時無法壓縮音頻,因此歌曲最終會佔用數百兆。而且我認為人們不會因為一個特徵而喜歡大規模的文件更新。於是就拿到斧頭了!
kaddar0 問:平整系統設計中最難搞定的是什麼?您覺得有什麼事情可以做得更好嗎?
李:我們在之前的免費 Flash 遊戲 Villainous 中製作了非常相似的 XP 系統,因此在元級別上非常容易實現。但其他一切都是一個巨大的麻煩。想出所有的技能是相當困難的,因為我們正在製定預算,所以遊戲中的每項技能都必須既重要又實施起來便宜。並不總是一個容易擊中的組合。
設定技能的順序也是一項艱鉅的工作。技能的放置位置可能改變了 50 多次,因為我們需要它同時充當教程和升級系統。前 6 個特徵尤其發生了很大的變化。
哦,還有平衡。那花了很長時間。
在改進方面,有很多事情我們可以做得更好。製作技能樹很困難,我建立了一個基本工具來幫助我們更快地進行更改。但它有缺陷,引起了很多悲傷。這是雙重尷尬,因為這是我第二次嘗試這種類型的技能樹。當您升級角色時,我們也會增加所有升級的成本。這對於加強多樣性很重要,但它會讓人們感到厭煩,我們知道它會的。我們有一個解決方案,如果我們製作續集,我們就會實施該解決方案,以幫助緩解這個問題。
shavenwok 和 Nerdsbeware 問:你覺得《Rogue Legacy》與你的原作有什麼關聯嗎?別拉屎你的褲子遊戲?
李: 這或多或少是直接續集。
開玩笑,但老實說,當我們第一次製作 DSYP 時,遊戲的第一個真正重要的發現時刻是將成就畫面放在死亡畫面之後。這是一個 2 秒的解決方案,或多或少鞏固了遊戲流程。它確實幫助我們了解了打破視頻遊戲結構現狀的重要性,以便您做出的每個決定都適合您的遊戲,而不是一般的視頻遊戲。
《Rogue Legacy》現已推出PlayStation 商店等等蒸氣。