小小的改變可以帶來很大的幫助。電子遊戲會經歷多次迭代,其中大多數我們從未見過,甚至從未聽說過。當我們做不過,聽說它們可能會令人震驚。就像任何創造性的努力一樣,在我們已經熟悉成品的情況下聽到剪裁想法可能聽起來很瘋狂。這都是創意過程的一部分,但我們發現了一些非常奇怪的例子,這些例子得益於開發人員的重新思考。
《超級瑪利歐》熱度不減
在現代,馬裡奧是乾淨俐落、適合兒童娛樂的典型例子。任天堂是電玩界的迪士尼,擁有一系列適合在主題樂園、玩具店或電子動畫餐廳中使用的角色。然而,在馬裡奧誕生之初,他的定義並沒有那麼明確。他唯一的主要角色是從一隻綽號為“Jumpman”的巨猴手中救出一位公主。直到《大金剛》中他才被稱為馬裡奧,這款遊戲將他塑造成將主角父親扣為人質的惡棍。然後是《瑪利歐兄弟》,講述的是瑪利歐和他驚人相似的弟弟路易吉互相踩對方的頭。
當《超級瑪利歐兄弟》開發時,瑪利歐三分之二是個暴力混蛋。因此,讓他武裝起來並造成危險,這似乎是完全合理的。根據創作者宮本茂的說法,NES 經典遊戲的早期版本讓馬裡奧發射子彈。只是因為宮本認為這個能力太過強大而被拿走:
「在開發的大部分時間裡,控制鍵是A 用來發射子彈,B 用來衝刺,而向上控制板上則用來跳躍。子彈後來變成了火球——我們最初考慮的是有一個射擊遊戲階段,其中馬裡奧跳到雲上並向敵人射擊,但我們放棄了它,因為我們想專注於跳躍動作,你可以說,最後,我們意識到能夠做到這一點。要的火球給了馬裡奧太多的優勢,所以我們在開始奔跑時只射出一個火球,這樣就釋放了A 按鈕,我們把它做成了我真正想要的跳躍按鈕。讓你按下來跳躍,但最終對馬裡奧來說效果肯定更好。
真人快打:JCVD 版
這是系列故事中眾所周知的作品之一,但值得重複一遍:《真人快打》原本應該由 Jean-Claude Van Damme 主演。 1992 年構思這款遊戲時,雲頓 (Van Damme) 是一位相對受歡迎的動作明星。由於遊戲的核心是捕捉真實演員的鏡頭來扮演戰士,因此尋找好萊塢的頭條新聞才有意義。我們不確定這樣一筆交易失敗的確切原因,但值得記住的是,這是在視頻遊戲成為如此龐大且資金雄厚的行業之前。
最終,中途島決定將拳擊手的名字改為“約翰尼·凱奇”,就像《街頭霸王》將日文版的名字改為“約翰尼·凱奇”一樣,以刪除其對拳擊手邁克·泰森的明顯提及。不過,中途島並不是想隱藏影響力,特別是考慮到約翰尼凱奇標誌性的「一拳劈開」動作仍然出現在 1988 年的電影中血腥運動。
俠盜獵車手 3 和 9/11
《俠盜獵車手 3》對於現代遊戲格局的重要性怎麼強調都不為過。它開啟了「開放世界」類型並催生了無數的模仿者,而這些影響至今仍然在《刺客教條》等遊戲中感受到。然而,2001 年 9 月 11 日發生的災難性事件迫使 Rockstar 做出了一些努力。最後一刻的改變其臭名昭著的犯罪史詩:
我們只刪除了一項涉及恐怖分子的任務,並更改了其他一些外觀細節——汽車細節、一些 ped 評論、廣播對話台詞等——遊戲很快就發布了。最大的變化是美國包裝,它將先前的包裝重新混合成我們的標誌性風格——因為我們覺得之前的包裝(在歐洲作為遊戲的封面發布)在 9/11 之後太原始了。所有更極端的傳言都很有趣,但不可能在這麼短的時間內實現。
雖然整體上的變化很小,但它可能確實有助於防止一款有爭議的遊戲變得更加如此。另外,封面上的汽車和臉風格至今仍在使用,幾乎達到了自嘲。
Mac 上的光環戰爭
《光環》在發布之前經歷了一些重大變化。例如,蘋果總裁史蒂夫·賈伯斯曾在一年一度的Macworld 大會上特別提到Mac 即將推出,這在1999 年就已經是一個不尋常的壯舉。了Mac 的發布計畫。相反,《最後一戰》作為 Xbox 獨佔遊戲發布,幫助啟動了這款剛起步的遊戲機,並幫助它成為了今天的名字。
然而,這當然不是唯一的改變。在早期的原型中,Halo 是一個即時策略遊戲。當時它的顏色要暗得多,並且在轉變為第三人稱射擊遊戲時保持了這種基調。當 Bungie 將其帶到 Xbox 時,它最終過渡到了我們所認識的 FPS。最終,我們確實得到了 Halo 的即時策略版本,當時微軟為 Ensemble Studios 分配了一般任務積極地收到光環戰爭。
最後,一個不太令人難忘的變化直接來自公司方面。 Bungie 的 Jaime Griesemer 敘述邊緣雜誌微軟行銷人員不喜歡「光環」這個名字,因為它不能描述軍事射擊遊戲。他們妥協地添加了一個副標題,正式將其與笨重的標題《光環:戰鬥進化》結合。但實際上誰這麼稱呼它呢?
生化奇兵的黏糊糊的小姊妹
《生化奇兵》發行時,因其如何將藝術性、情感和深思熟慮的暗流融入到一個關於射殺充滿精神病患者的水下城市的故事中而受到稱讚。其中很大一部分是「小姐妹」機制,它迫使玩家考慮拯救一個害怕的、超凡脫俗的小女孩的生命,或者以她為食以獲得額外的遊戲內利益。它構成了遊戲的情感核心,並成為《生化奇兵:無限》中更複雜的人際關係的墊腳石。
不過,最初它們是蛞蝓。不是臉上帶著恐懼和同情心的可愛小女孩,而是令人厭惡的小蟲。我們在創作者肯·萊文 (Ken Levine) 的一次演講中簡要地了解了它們的鼻涕蟲形態,他在演講中展示了早期的鏡頭(來自喬斯蒂克)。這些像蛞蝓一樣的生物仍然在小開口中爬進爬出,但關係並不那麼複雜。原版遊戲還有沒有給你選擇拯救他們,這不足為奇。沒有人願意拯救一隻蛞蝓。
還記得助理嗎?
《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》為動作戰鬥設定了新標準,很少有遊戲能接近這個標準。搭配經典動畫系列卡通片的成人基調——還有許多相同的配音演員——它被廣泛認為是上一代最偉大的遊戲之一。因此,我們都應該慶幸 Rocksteady 放棄了最初的計劃,轉而製作蝙蝠俠節奏遊戲。遊戲總監 Sefton Hill 表示:
事實上,最早的版本之一就像節奏動作遊戲,讓你判斷何時擊中「音符」(即拳頭),這是一個有趣的想法,但從未真正起作用。但奇怪的是,最終的遊戲實際上與此並沒有什麼不同。當你與敵人戰鬥時,有一種節奏。
他沒有錯。自由流暢的戰鬥系統確實感覺很有節奏感。儘管如此,當有人說「蝙蝠俠」和「節奏」時,很難不想起亞當·韋斯特。