Unity Engine執行長辭職;前 EA 執行長 John Riccitiello 上任

David Helgason 今天宣布,他將辭去 Unity(Unity 引擎遊戲開發工具製造商)執行長的職務。在同一份聲明中,他宣布了他的繼任者。

Unity Engine 是最受歡迎的遊戲設計工具之一,其團隊正在經歷一些重大變化。執行長大衛赫爾加森今天宣布他將辭去 Unity 負責人的職務。同時,約翰·里奇蒂耶洛 (John Riccitiello) 也將接替他的職位。

Riccitiello 長期涉足遊戲產業,擔任藝電 (Electronic Arts) 的營運長和執行長。他還在資助和指導 Oculus 和 Syntertainment 等新創公司方面發揮了作用。他的經驗和對 Unity 的熱情以及「遊戲開發民主化」的目標使他成為領導公司走向未來和發展社區的理想人選。

至於赫爾加森,他不會離開公司。相反,他將做他最喜歡的事情:制定策略並與開發人員聯繫。他們共同致力於確保每個人都能獲得最好的遊戲開發技術、服務和工具。因此,Unity 的未來看起來比以往更光明。

來源:Unity部落格

      • 他實際清單上的第 1 項將出售給 Ubi EA 或動視和 GTFO

      • 你有一個未閉合的括號(和一個未完成的句子)。想知道 Elevation Partners 是什麼?

      • 老實說,我認為他在06-09 年左右在EA 周圍有很多好東西,但這些東西經常在他們臉上摔倒(例如鏡之邊緣> 很棒的遊戲! > 賣得不好,或者“讓maxis 用孢子做任何事」> WTF是這個)。我猜不知道如何區分他參與了什麼以及他沒有參與什麼。

    • 是的,在他對 BioWare 所做的事情之後,他對此並不感到非常興奮。

        • 透過將其許多子公司更名為新 BioWare 集團下的“BioWare”,有效地搶佔了該品牌。在《龍騰世紀2》慘敗、《質量效應3》陷入爭議、BioWare創始人退休等愚蠢事件之後,EA意識到這是相當愚蠢的。許多工作室關閉或更名。整件事只是一場鬧劇。

          • 很好這個。如果你想賣掉他,他就是你僱用的那種人。這就是我們的理論。創投家向他們施壓,要求他們出售,但他們不肯,所以 Helgason 被解雇了,現在 JR 正在為退出做準備。

            • 無論買家是誰,JR 也可能會獲得一個舒適的董事會席位。只要「每個人」被定義為投資者,每個人都會贏。

              • 是的,我們有點緊張,因為我們現在已經在 Unity 上投入了一年多的開發時間。

                • 我知道可能是不確定性會讓人們感到緊張,但我不明白人們如何認為 Unity 會突然破壞他們的整個收入來源。他們是一家收入可觀的公司,主要依靠 3.3 個註冊用戶。他們不會突然放棄所有收入而轉而成為私人專有引擎或其他任何東西。

          • 我記得「BioWare Austin」(SW:TOR的開發商)、「BioWare Victory」(命令與征服將軍2),當然還有「BioWare Mythic」。

            • 我當然不想貶低 EA 或 Riccitiello,但這款 MMO 去年帶來了 1.65 億美元的收入,而 EA 的股價也達到了 5 年來的最高點。我可能會更多地指出實際的明顯錯誤,例如 Bioware 創始人的離開以及 ME3 和 DA2 背後的粉絲失望。

                • 任何有關其開發預算的報告數據都是分析師有根據的猜測。唯一的官方暗示是 Riccitiello 表示訂閱人數達到 50 萬後將開始獲利,但目前還不清楚需要採取什麼會計手段才能達到這個數字。

                • 這可能是他們計劃在十年內(包括開發時間)在這方面的支出。此外,行銷、授權也佔了很大一部分,而且遊戲還有大量的配音工作。但這些估計通常都被誇大了。看看《命運》,人們也說了同樣的話,它的預算是 5 億美元。

                  • 錢仍然必須來自某個地方。成百上千的人為這款遊戲投入了超過 5 年的時間。那可不便宜。

                • 這是一個更好的論點,但「摧毀」這個詞仍然是錯誤的。儘管 DA2 很糟糕,但他們即將發布更大的 DA3,並且他們正在開發另一款質量效應遊戲。這與摧毀相反。

                  • 他們作為深思熟慮、智能 AAA 遊戲的領先開發商之一的聲譽已受到不可挽回的損害。

                    • 毫無疑問,但遊戲玩家是善變的。如果《龍騰世紀 3》真的如所承諾的那樣,那麼玩家們就會立即回歸。

        • 同樣在這裡。你必須認為他們正在研究它並請實施哦上帝拜託

            • 我認為這只是因為它只存在了幾個月。我認為它沒有任何理由不能像 Unity 那樣充滿活力。

              • 原因是 Unity 擁有更大的用戶群,並且由於 Unity 通常用於規模較小、強度較低的項目,因此其商店中的資源類型製作起來要簡單得多。

                • 並不真地。無論引擎如何,製作紋理模型都需要相同的工作。程式設計是另一回事,如果你深入研究原始碼,那麼 UE 將會更加複雜。

                  • 雖然這兩個引擎都能夠做很多事情,但 Unity 通常用作行動引擎,而 Unreal 4 通常用作下一代 PC/控制台引擎。即使粗略地看一下 Unity 商店與 Unreal 商店中資源的複雜性,也會發現很大的差異。

                    • 有大量基於 Unity 的 PC 遊戲。是的,它們屬於獨立類別,但 Unity 大部分不是行動裝置。另外,我不確定你是如何得出最終陳述的。

                        • 該頁面上的數據與我所說的沒有任何矛盾。 Unity 最初並不是作為行動平台,但它仍然在獨立 PC/Mac 領域紮根很深。另外,我不知道你在談論哪些企業,但在行動領域做大並不排除桌上遊戲的龐大市場。虛幻引擎仍然在遊戲機世界中勝過它們,因為它在很長一段時間內在那裡站穩了腳跟。最後,您真的會挑選一個模型包來嘗試說虛幻擁有更複雜的資產嗎?沒有什麼可以阻止您為 Unity 製作高多邊形(並且有)模型。較低的聚合物之所以暢銷,是因為它的製造成本較低,並且為您提供了較低的最低規格。

                          • 我認為,僅在 PC/主機平台上為小型獨立遊戲提供服務,就無法在桌上遊戲領域擁有龐大的市場。但是,是的,我希望看到他們的收入來源的實際細目,但他們沒有明確提供。

                            對於複雜的資產,我無法很好地連結到整個網站,因此我選擇了他​​們最暢銷的範例。您自己是否花了很多時間嘗試在 Unity 資源商店中取得高規格模型?我已經找到了,而且很難找到任何可以生產的東西。我認為這並不是對商店本身的真正打擊。它只是不是其大部分用戶群所在的地方。這沒什麼問題。但這就是我的觀點。

                            你做什麼工作?聽起來你像是個行業人士。

                            • 我是音訊總監,從事遊戲工作已有 15 年,現在從事 Unity 遊戲工作已經一年多了。過去也曾參與 UE3 遊戲的開發。

              • 我確信可以,但他們必須擁有客戶群,而 Unity 在過去 5 年裡已經建立了這個基礎。這需要一段時間。

          • 我們的團隊喜歡它,因為它比 UnrealScript 好得多。當然,UE4 的問題較少。

              • 我從來沒有檢查過。他們完全放棄了 Uscript 嗎?

    • 嗯。他們早在 2004 年就用 Criterion 抓住了 RenderWare - 他們是否積極地把它搞砸了?

      • RenderWare 在購買時已經很成熟了,沒有哪個頭腦正常的發行商會願意透過授權其工具集來中飽競爭對手的腰包,所以它很快就消亡了。

        他們確實說過他們將在自己的專案中大量使用它,但我認為將其達到適合未來遊戲的狀態的成本實在是太高了。對他們來說,推出《倦怠》續集會更容易。

        • 但他們沒有,不是嗎?當他們購買了《倦怠 3》的標準後,有:

          倦怠傳奇,一年後

          倦怠天堂,4年後。我發現很難有人抱怨這款遊戲,我認為這是 EA 所做的「好事」之一!

          • 當《Burnout Takedown》推出時,他們幾乎擁有了它們,隨後 EA 在 360 上重新發布了該遊戲,並進行了一系列重大更改。