昨天,Shacknews 發布了第一部分我們與 Bossa Studios 的對話。討論的話題包括 Steam 搶先體驗版《我是麵包》、工作室的遊戲更新計劃、虛擬現實,以及 Valve 的 Meet the Medic 影片。然而,還有另一個主要話題需要討論,那就是即將推出的開放世界冒險遊戲 Worlds Adrift。
Worlds Adrift 將玩家帶入一個充滿冒險的廣闊世界,但 Bossa 不會將其稱為單人遊戲。玩家可以與朋友聚會,但 Bossa 同樣不會稱之為 MMO。這款遊戲是為合作人群設計的,它有望成為該工作室迄今為止最雄心勃勃的項目。為了了解更多信息,Shacknews 繼續與工作室聯合創始人 Henrique Olifiers 和遊戲設計師 Luke Williams 進行對話。
Shacknews:我其實是盲目地接受了漂流世界的概念。關於這款遊戲,你能告訴我什麼嗎?
盧克威廉斯:這就像我們雄心勃勃的大項目,比其他項目更深入一些。這是一款受《風之杖》/《阿卡迪亞的天空》啟發的合作探索遊戲。我們基本上把你扔在這個島上或船上,然後你的目標是出去看看世界,與其他玩家互動,發現秘密和寶藏。這一切都是為了建造一艘足夠好的飛船,能夠在惡劣的天氣下生存,在與其他玩家的遭遇中生存下來,甚至使用你找到的零件和原理圖來組合你想要建造這艘飛艇的方式。你從小規模開始,它實際上沒有任何類型的甲板,但是一旦你發現了這些框架,你就可以建造越來越大的船隻。
這一切都在這個物理驅動的世界。你有這個抓鉤,可以用來擺動和穿越世界,有點蜘蛛人的風格。因此,這就像將我們從其他事物的物理學中學到的知識應用於更雄心勃勃的遊戲中。
恩里克·奧利弗斯:我們遊戲的標誌之一是物理原理。 《我是麵包》有它,《模擬外科醫生 2013》有它,這創造了一種我們作為開發者從未想像過的情況,而玩家卻創造和遇到了這種情況。我們的下一個自然步驟是,“我們怎麼能把它做得這麼大?我們怎麼才能製作這個多人遊戲?”我們不僅可以將玩家置於這種環境中,而且可以使用開放的世界,讓他們可以賺更多錢。
多人遊戲中的物理原理是前所未見的。這是很難做到的。然後我們找到了這個合作夥伴,不太可能。他們只是一家新創公司。我們開始共同努力並創建了這個平台來實現這一目標。我們自己無法做到這一點。這是一種全新的遊戲開發方式,使我們能夠做出在多人遊戲中從未見過的瘋狂事情。
威廉斯:最重要的是,同步多人物理。我們可以讓船隻互相碰撞,面板會掉落並滾下甲板和其他東西。這將是每個人都可以看到的。船上的全體船員都將能夠看到這些事情的發生。而且,系統…我們希望讓世界在玩家玩遊戲時講述一個故事。因此,如果你有一艘被擊落的巨大船隻,並且是一艘殘骸,那麼幾個月後,有人會在一個島上發現這艘殘骸,並且可能知道那裡發生了某種戰鬥,因為這種不可能的技術,它保留了一切發生。
Shacknews:那麼,憑藉著對物理的執著,玩家能夠在整個世界中找到殘骸嗎?它會一直待在那裡嗎?
威廉斯:顯然,這是一個浮島世界,所以大部分東西都會掉到下面,玩家將看不到它。如果他們走那麼遠,他們就會死。但在島嶼上,是的,這種情況將會發生。你必須建立小營地來建造你的船隻,這些營地只會留在那裡。所以你會讓玩家過來,也許他們會發現一個小洞穴,裡面有舊篝火或生鏽的舊板條箱,他們會知道在某個時候,一些玩家在這裡紮營。那是他們可以建造船隻的地方,也許他們會發現周圍有一些備用零件,他們可以拿起這些備用零件並將其連接到他們的船上。
奧利化器:但是因為它也非常物理性,當你找到船的一部分時,你必須拖曳該部分。您沒有可以包含引擎或類似物品的庫存。因此,如果您有兩三個朋友,請使用抓鉤將其拖來拖去。
Shacknews:這很有趣。沒有庫存系統嗎?
奧利化器: 有,但是對於較小的東西。
威廉斯: 是的,就是那種可以放在背包裡的東西。但因為你要建造巨型飛艇、引擎、機翼、面板和所有這些東西,所以它太大了,無法放進你的口袋裡。所有這些東西都將保留在世界中,要移動這些東西,你必須抓住它並拖曳它。
奧利化器: 當這種情況發生時,就會導致不可預見的情況。你有兩艘船互相爭鬥,突然有人拿起一個重物並將其扔到另一艘船上。另一艘船會受到打擊,如果那個物體下面有人,他們就會被粉碎並死亡。假設你正在駕駛一艘有兩個引擎的船,四、五個人跑到引擎前,他們可以把引擎扯下來,船就會開始濺射等等。遊戲玩法的所有可能性都是無限的。每次我們玩的時候,我們都會找到一種不同的方式來做我們從未想過的事情。
威廉斯:有人會找到一種新方法來摧毀你的船。就像有人會偷偷靠近並取下一塊面板,露出船的發動機,這樣你就可以向它開火。因為你正在做的是建造一個外殼,基本上你可以選擇你想要用你的新船去哪裡。那個讓你飛翔的東西?您可能想將其放在船的中心深處並塗上金屬。而且,如果你要安排飛行員,你必須考慮他必須去哪裡。如果你想把他放在船上並包圍他,但他看不見,除非其他船員告訴他要去哪裡。但如果你把他放在甲板上,讓他可以看到自己要去的地方,他就有被射擊的風險。如果他死了,你就真的有麻煩了。
Shacknews:合作對於這樣的遊戲意味著什麼?您可以從這裡的合作體驗中獲得什麼是單人遊戲或大型多人線上角色扮演遊戲無法獲得的?
威廉斯:我注意到的最酷的事情是,如果你組建一個小團隊,世界總是在變化。有一種堅持的感覺。您可以下班或做其他事回來並登錄,看看您的朋友已經玩了一段時間了。突然,你身處冰凍的荒原,感覺自己可能身處不同的地方,因為你的夥伴們一直在玩耍。你醒來時可能會發現一艘全新的船!
奧利化器:傳統上,您始終可以控制自己的體驗。在這個遊戲中,你和你的朋友,無論他們是誰,你分享同一艘船,可以帶你去你意想不到的地方。東西可以發生你從未預料到的。有人可能會決定清空你存放所有貴重物品的後車箱來買東西。那麼當你在另一艘船上遇到其他玩家時?接下來會發生什麼事?
威廉斯:也許有人會拿著一個抓鉤掛在你的船下面,等到你登陸一個島嶼,而你卻沒有意識到有一個偷渡客。他可以翻遍你所有的東西,然後叫他的船員過來拿走引擎或什麼的。我們想像盜版的潛力是無窮無盡的。
奧利化器:我們希望在這方面保持開放性,讓玩家創造自己的方式來保護自己並執行他們為世界制定的規則。
威廉斯:MMO 中的所有權,就像你擁有的一樣你的山什麼的。事物的所有權不存在任何流動性。而對於這些飛艇……你不會在生存意義上照顧這些角色,但如果你的飛船迷路了,你就必須製造一艘新的。所以你可能要花費數週的時間來建造一艘船。它可能很大,上面有所有這些令人驚奇的東西,這就是你的依戀——讓那個東西保持活力,讓那個東西作為一個集體繼續發展。如果你願意,你可以單獨去。你可以建造一艘較小的船,因為試圖建造一艘巨大的船並確保沒有人上船試圖從你手中奪走它可能是一項艱鉅的任務。因此,就所有權而言,您只需擁有重生器,即可將其附加到一艘船上並將自己分配給它。但其他人可以跳下來,控制你的舵,然後把你的船撞到山上或其他地方。所有這些事情都可能發生,所以一旦我們開始讓玩家了解他們如何使用這些系統,這將會非常有趣。 MMO 對你能做什麼和不能做什麼非常嚴格和嚴格,而我們則公開地對待這一點。
奧利化器:物理學的缺乏也讓它們變得非常人造。你站在那裡,我用劍打你,一個數字就從你頭上飛過。如果你打我,那就像是回合製的。在這種情況下,就像我在山頂上看到一塊巨大的岩石,我可以將這塊岩石滾下山,它會擊中你和其路徑上的其他任何人。所以戰鬥是非常身體和觸覺的。
威廉斯:如果你在一艘船的甲板上,一枚砲彈飛來,它會把你炸飛。
奧利化器:這些是物理物體,所以當它們擊中您時,它們實際上擊中了您。它非常不同,只是因為它的觸覺非常好。
Shacknews:你打算把世界打造多大?
奧利化器:世界隨著玩遊戲的人數而擴展,所以現在,我們擁有它,以便它是程式生成的。
威廉斯:這是世界生成的早期階段,但它允許我們製作冰、沙漠和森林。它使我們能夠做出更獨特的形狀,因為我認為關鍵是看到其中一些輪廓並想,“啊,那太酷了!我想走向那個!”
奧利化器:現在,世界是一個六公里的立方體。
威廉斯:我們正在對其進行測試,然後我們將進行擴展。
奧利化器:這個問題的最佳答案是,您多久想在世界上找到其他人?我們希望這種情況能夠非常謹慎。和你的朋友一起,你總是在那裡,因為你們一起建造了這艘船,你們將一起冒險。但其他球員呢?我們不希望你一直遇到玩家。當這種情況發生時,這應該是一個充滿緊張的事件。因為你永遠不知道,他們可能不懷好意,他們可能很友好,你不知道。這就是你從 Day Z 中獲得的體驗,因為你不知道他們在做什麼。但如果這種情況一直發生的話…
威廉斯:我們不要大型多人飛艇死亡競賽遊戲。我們希望這些都是偶遇。而且您不想冒失去您所建立的一切的風險。這些應該是令人難忘的時刻。他們應該是危險的時刻。堅持下去是很好的,因為你可能會在幾週後玩一艘新船,然後說:“等等,這不是我們發生那場大戰的地方嗎?”然後你可以看到你的舊船的殘骸仍然在那裡,這是一個正在建立的很酷的小歷史。
Shacknews:考慮到您計劃在這款遊戲中做的事情範圍更廣,與《我是麵包》和《外科醫生模擬器》相比,您的開發方法有何變化?
奧利化器:我們很早就開始開放了。在我們宣布它並得到回饋之前,我們可能為此工作了四個月,按照我們的標準,這是一個非常長的時間。一旦我們有了可以向人們展示的可玩遊戲,我們就會這樣做。我們每週都會發布影片、更新內容、發布部落格文章,告訴人們我們下一步要做什麼。這很有幫助,因為我們已經知道,當我們觀看這些影片並看到人們不那麼感興趣的內容(例如資源收集)時,我們可能會犯一些錯誤。我們說,“好吧,很公平”,所以這應該是比我們期望的更基本的事情,所以我們應該更多地關注玩家更熱衷的其他事情。
原因是,我們不可能花幾年時間開發這樣的遊戲,發布後卻失敗了。我們是一個小工作室。我們負擔不起。我們自己資助這些比賽。因此,我們必須打開遊戲才能把事情做好,了解玩家真正想在遊戲中看到什麼,他們喜歡什麼,不喜歡什麼,甚至在我們完成一半之前。
威廉斯:這個遊戲,因為它更大,所以很難全部展示出來。使用“麵包”和“外科醫生”,您可以在 30 秒內展示遊戲,而這個時間要長得多。所以我們要小心不要過度推銷它。我們對展示的內容和談論的方式持謹慎態度。
奧利化器:我們只談論我們在某種程度上已經擁有的東西,我們知道可以做到。我們還有更多的準備,但我們還沒有到達那裡。在我們這樣做之前,我們不會談論它,因為我們不希望人們創建這個遊戲圖像,然後突然間,它不起作用,不好玩,或者我們在技術上無法做到這一點,我們必須放棄它。
威廉斯: 我們不想過度誇大它。那是相當危險的。這就是這款遊戲的困難所在,因為它的規模更大,我想當我們談論它時,你會說,“是的,這聽起來很瘋狂。”
奧利化器:有些事情我們一直在努力變得聰明。我們不想產生成千上萬的資產並僱用人來做藝術等等,那麼解決方案是什麼?程式生成,創建和填充世界的系統,基於我們創建的矩陣。我們無法開發 MMO 引擎平台或大型多人遊戲平台,因此我們與 Improbable 合作,因為他們開發了這個平台。我們還沒有達到遊戲所需的平台,但他們對我們非常滿意,以至於他們改變了平台以適應我們正在創建的遊戲。我們無法獨自做到這一點。這就是為什麼我們不能有一個小團隊。我們有大約七、八個來自 Bossa 的人參與此事,而且可能有同樣數量的來自 Improbable 的人,甚至更多。即便如此,我們還是希望能夠創造出比 100 個人以更傳統的方式所能完成的更大的東西。
Shacknews:你談到不想在幾年內進行開發,那麼你希望《漂流世界》什麼時候完成?
奧利化器:嗯,我們認為我們永遠不會「完成」它,但我們希望在六月或七月左右開放它進行早期測試。我們不會在沒有發布的情況下度過今年年底,但這只是個開始。就像《外科醫生》或《麵包》一樣,我們發布並添加了 7-10 倍的內容,甚至更是如此,因為它是一款多人現場遊戲。如果它有效,我們將在接下來的十年中致力於它。
威廉斯:這款遊戲是為了可擴展而設計的,所以我們希望看看我們能否成功。
隨著 Bossa Studios 繼續開發遊戲,尋找更多關於《漂流世界》的資訊。該遊戲正在開發 PC 版。