《莎木 3》在 Kickstarter 上達到 200 萬美元融資目標

鈴木裕的《莎木 3》在短短 9 小時內就達到了 200 萬美元的融資目標。

索尼宣布啟動 Kickstarter 群眾募資活動long-overdue Shenmue 3在昨晚的 E3 新聞發布會上,9 個小時後,該活動就實現了 200 萬美元的融資目標。

截至撰寫本文時,活動已有近 3 萬名支持者承諾為該計畫提供 230 萬美元,而這些數字仍在穩步上升。擴展目標包括以250 萬美元的價格添加《莎木1》和《莎木2》的電影短片、為荷蘭語、法語、西班牙語和意大利語玩家提供的字幕、320 萬美元的融洽關係系統、350 萬美元的技能樹系統,以及如果專案金額達400萬美元,白沙村將進行擴建,並包含五個小遊戲。鑑於該項目在剩餘 31 天的時間內繼續賺取資金,如果所有這些延伸目標都得到滿足,我們不會感到驚訝。

在昨晚的演示中,系列導演兼製片人 Yu Suzuki 上台展示了《莎木 3》的簡短演示,並宣布了其 Kickstarter 眾籌活動。遊戲將是經典開放世界動作角色扮演遊戲《莎木》和《莎木 2》的真正續作,並將專為 PlayStation 4 和 PC 打造。

      • 對於 Dreamcast 來說,這是一款很棒的冒險/格鬥遊戲。強調冒險。正是這款遊戲發明了QTE。第二款遊戲也移植到了xbox1。它是作為一個三部分系列創建的,他們製作了兩個部分,然後第三部分從未完成。十多年過去了,現在他們終於開始第三次了。

        超級史詩般的故事情節與俗氣的對話和俗氣但有趣的小遊戲混合在一起。還內建了 80 年代的街機遊戲,因為它是基於 80 年代的

        • 正是這款遊戲發明了QTE。

          我以為你列出了正面的要點?

          • 好吧,這麼多人複製它是有原因的。也就是說,我認為 Dark Cloud 發明了 qtes。

            • 你只是當時還沒有厭倦它們,而且當時沒有更好的方法來完成相同的遊戲玩法

        • 莎木創造了這個詞QTE,但實際的概念可以追溯到 1983 年的《龍穴》(出於必要,因為它是一款雷射光碟遊戲)

            • 懸崖衣架。這是宮崎駿的《魯邦三世:卡利戈斯特羅城堡》。在商場裡。你控制盧平。

      • 具有逼真自動販賣機動作的飛鏢模擬器。在回合之間吃虛擬零食!

      • 一定有助於讓您的 Kickstarter 在如此大的舞台上推廣。

        感覺有點眼熟...

    • 有兩件事,他們需要超過 200 萬美元才能製作這款遊戲。我猜他們需要 500-1000 萬美元。我們的小遊戲(相比之下)最終將花費至少 200 萬美元。其次,這是否只是索尼的試水方式?他們自己可以輕鬆地為這款遊戲提供資金。

      • 是的,200萬還不夠。我假設這是索尼在進行需求測試。如果獲得資助,那麼索尼也會資助他們。最終,這只是為消費者美化了預購,為出版商降低了風險,所以我對此表示同意。

        • 就像 Dreamcast 版本一樣?或者說他們花了多少錢,包括放棄送上土星的嘗試?

          (說真的,有一些遊戲部分在土星上運行的鏡頭)

      • 是的,我想這只是衡量興趣的一種奇怪的方式,索尼同意如果他們能夠成功地在 Kickstarter 上進行一次成功的眾籌,那麼他們將再提供數百萬美元的資金。

        • 整件事很愚蠢,因為你知道有一群核心的《莎木》粉絲可以創造 50 萬的銷售額。能否讓他們投入 200 萬美元並不能說明是否值得資助向非 Shunmue 粉絲進行銷售。它實際上並沒有解決他們的市場研究問題,它只是讓遊戲玩家為索尼(或任何人)應該支付的東西付費(即承擔風險)。

        • 同樣在這裡。對於小型獨立開發者來說這是有道理的。沒有資金很可能意味著該遊戲不會暢銷。當然也有例外,因為 KS 活動期間的行銷和訊息傳遞不力。對於大型酒吧來說,這似乎是他們降低風險的一種方式,但以犧牲其他可能獲得資助的小型項目為代價,因為人們花在 KS 上的錢是有限的。

        • 這就好像 Kickstarter 是一種新的市場研究——公司正在從中賺錢。

        • 我不明白問題出在哪裡。他們做每個玩家都抱怨想做的事情,表現出對某個想法或放棄的特許經營權的興趣,以便將其投入生產。

          • 他們選擇了 200 萬美元,每人 50 美元,即 4 萬人。難道他們真的不知道莎木有四萬到八萬粉絲嗎?他們當然可以。這只是免費的錢。

            • 又為什麼不呢?粉絲們願意捐錢,與零售相比,遊戲的基本包獲得了大幅折扣,如果你有錢帽子,你可以獲得一些其他方式無法獲得的額外內容。

              • 對於表面上的人/專案來說,使用一個眾籌平台,實際上感覺有點黏糊糊的需要為您根本不需要資金的項目提供資金。僅將其用於資金的 x% 並且不以任何方式明確說明這一點也是很愚蠢的。現在,它只是創建高達 10,000 美元的珍藏版的一種方式,它削弱了 Kickstarter 的價值,也削弱了小團隊在實際需要 Kickstarter 提供 100% 資金時獲得資金的能力。

              • 目前,他們已經以每份80 美元的價格售出約32,500 份預訂單,未來還會銷售更多,遠遠超出他們通常能夠收取的價格,而且比他們通常能夠賺到這筆錢還要早很多年。免費的錢。

              • 對於不參與群眾募資模式的企業?沒有什麼。對於整個眾籌來說,這會帶來問題。

        • 我確信索尼會在這個項目上投入大量資金,否則控制台的獨佔性將無法得到保證

        • 它實際上非常聰明。衡量顧客購買產品意願的直接方法。比焦點小組和調查等更準確,因為人們必須用金錢來支持他們的主張。

          • 是的,它很聰明,並且可以大大降低風險。也就是說,它仍然很糟糕——沒有太多的創新空間,對經過驗證的想法進行迭代等。

          • 當然它很聰明,它只是濫用了一個為我們更喜歡的其他東西而設計的系統。索尼有能力花這筆錢來實際衡量興趣,但這是一種更便宜的方法。不幸的是,它的副作用是,對於真正需要它的小傢伙來說,它使服務變得更糟。

              • 《莎木 3》的製作成本不到 200 萬美元。製作成本是多少?沒有人知道。他們當然不會告訴我們。索尼提供多少錢?如果他們的實際目標是 200 萬美元,那麼這肯定超過了總資金的 50%。如果索尼最終資助了該項目 80% 的資金怎麼辦?如果他們願意並且有能力提供 80% 的資金,他們顯然相信該項目並且可以提供 100% 的資金(或確定範圍以減少所需資金)。但相反,他們只是從客戶那裡獲得免費、無風險的資金,而通常情況下,他們必須在交付任何東西之前幾年才獲得實際貸款才能獲得數百萬美元。

                如果“莎木只花了 200 萬美元”,那麼一個真正需要 100% 資金來自 Kickstarter 的人怎麼可能會為一款獨立遊戲索要 500 萬美元呢?這就是這些 Kickstarter 新「客戶」從使用 Kickstarter 的大佬那裡學到的東西。

                  • 我不知道這是索尼,但它是某個人,具體是誰並不重要。

                    試圖透過貨比三家來獲得資金並獲得資助,如果啟動失敗,該計畫就胎死腹中了。

                    這並不是 Kickstarter 最初的初衷。在獲得更大一輪融資之前,這並不是 A 輪融資。這是生產一件東西的實際資金數量。即使它真的變成了這個東西,它的不透明性也是可笑的。那麼風險部分的哪裡是「我需要再籌集 x 百萬美元才能真正製作遊戲」?或「如果沒有超過目標兩倍,我可能無法獲得足夠的資金」等風險。

                    我確信這些 kickstarter 會讓缺乏資訊的客戶對軟體的製作成本有一個偏差的認識,但手機商店中的 99c 應用程式也是如此。

                    在某種程度上這是正確的,但這是更直接的。這個頁面上的所有內容都聲稱《莎木》的製作成本為 200 萬美元。試圖從銷售價格推斷成本的人與說「我需要 x 美元才能做到這一點,請支持我實現該目標」的人有很大不同。

                    選擇一個不同於 500 萬美元的數字。如果您需要 1-200 萬美元(7-10 名開發人員 18 個月)怎麼辦? 「好吧,《莎木》只花了 200 萬美元,看看我們賺了多少錢!你這是在抄襲!”由於他們濫用系統並且對額外資金不透明,所以沒有人知道真正的成本。

              • 知道《莎木》但完全不知道 Kickstarter 的觀眾是誰?

            • 僅憑「花錢」並不能準確衡量消費者的支付意願。準確地做到這一點的唯一方法是透過揭示的偏好/行為。在確定對未發布產品的需求方面,我懷疑像 kickstarter 這樣的東西嚴格主導著任何焦點小組/調查方法,無論花費多少。

              我不太確定它如何使小遊戲的服務變得更糟。此系統的競爭性僅在於消費者可用於購買產品的資金有限。因此,如果人們資助《莎木 2》,那麼他們可能就不會資助 Derelict515 最喜歡的印地遊戲。然而,這可能不是問題,因為A:這意味著人們更願意把錢花在《莎木2》上,而不是DFIG,而B:如果《莎木2》以傳統方式發行/資助,DFIG 也會遇到完全相同的問題- 消費者仍然在購買《莎木 2》和購買/資助 DFIG 之間做出選擇。不管怎樣,損害 DFIG 的是《莎木 2》的存在(以及它所代表的對消費者利益/美元的競爭),而不是《莎木 2》是否啟動。 Kickstarted 並沒有限制一次列出的項目數量。沒有人被排除在kickstarted之外。

              • 所以它絕對是競爭對手,因為是的,消費者在 Kickstarter 專案上投入的資金是有限的,特別是如果像這樣的大型遊戲更有可能搶走你的 100 美元等級的錢。

                更成問題的是它為其他 Kickstarter 確定成本的方式。在不透明地了解《莎木 3》實際上需要多少資金的情況下,我怎麼能說我的遊戲看起來小得多,需要 3 倍的資金呢?哦,這是因為我要的是我需要的 100% 的錢,但《莎木》只要求了……好吧,我不知道百分比是多少,但一定不是全部。除了客戶看不到幕後的情況,所以看起來你只是在為某個獨立遊戲索取一大筆可笑的錢。

                • 第一期實際上與 kickstarter 無關——《莎木 2》正在與 DFIG 競爭,無論它是否透過 kickstarter 資助。我不認為個人對於「kickstarter 上的遊戲」和「來自 steam/EB/其他的遊戲」有具體的單獨預算。如果您認為情況確實如此,您將需要提供一些相當有力的證據。

                  第二個問題可能很重要,但有多重要呢?您認為個人是否會花費大量時間在 Kickstarter 上比較專案總目標?我不相信總體目標錨定在大多數人決定資助哪些計畫時起著重要作用。

                  最重要的是,每個人都受益於公司更了解消費者偏好的資訊(這正是 Kickstarter 提供的)。假設索尼資助了一款遊戲,但由於人們不關心該產品而最終失敗。這不僅對索尼來說是一場災難,對遊戲玩家來說也是一場災難,因為所有這些資金和資源都可以用來製作人們真正想購買/玩的精彩遊戲!如果 kickstarter 允許公司更好地衡量哪些專案應該獲得支持,哪些專案不應該獲得支持,那麼這對遊戲玩家和開發者都有利。

                  • 如果您認為情況確實如此,您將需要提供一些相當有力的證據。

                    顯然,無論哪種方式,我們都不會真正找到螞蟻的證據。有趣的是,我完全相信人們有單獨的 Kickstarter 預算。人們願意花多少錢購買未經證實且需要數年時間的東西?特別是如果他們還沒有看到投資回報,並從另一端推出優質產品。

                    第二個問題可能很重要,但有多重要呢?您認為個人是否會花費大量時間在 Kickstarter 上比較專案總目標?我不相信總體目標錨定在大多數人決定資助哪些計畫時起著重要作用。

                    關注 kickstaters 的人肯定至少模糊地了解資金水平。除非這實際上是您的第一次,您還沒有聽過或看過其他人,否則您至少有一個點可以錨定您。如果爭論的焦點是這些大型發行商增加了小型專案的 Kickstarter 客戶群,那麼這就是專門增加了那些現在被固定在虛假資金數字上的人。

                    如果 kickstarter 允許公司更好地衡量哪些專案應該獲得支持,哪些專案不應該獲得支持,那麼這對遊戲玩家和開發者都有利。

                    當然,不幸的是,這些資訊的表現形式是由許多不了解情況的人提供的無息、無風險貸款。沒有其他地方可以讓您獲得數百萬美元的無息貸款,並且沒有任何負面影響,而無需制定即使是最真實的商業計劃。你甚至不必透露你的員工數量和時間表,因為普通玩家的信息太無知,無法考慮這一點,而且當你向很多人索要很少而不是向一個人索要很多時,更容易欺騙別人。你所利用的不是一個消息靈通的投資者,而是一群毫無商業頭腦的泡沫粉絲。

            • 問題是,最成功的 Kickstarter 專案從來沒有像大玩家那樣真正讓「小人物」受益。它始於 Double Fine,這是一個偉大的開發商,但它們也不是很小,現在它只是從那裡滾雪球。

              為了真正創造公平的競爭環境,你基本上需要透過對投資和開發商規模設定某種上限,或者透過禁止基於 Kickstarter 目標進行某種有條件投資交易的開發商來排除主要參與者。也許確實有一些懲罰性的東西,例如如果開發者有這樣的合同,他們就得承擔所有 Kickstarter 獎勵,但人們會得到退款。

              • 所有這一切都假設您不希望開發人員利用這種融資模式。就我個人而言,我對此沒有任何問題,儘管我認為應該有競爭性服務,在誰可以利用它們以及如何利用它們方面受到更多限制。

                • 如果符合以下條件,我會更同意這種做法:

                  1)實際資助金額透明。我為遊戲提供 10% 還是 100% 的資金?如果您已經有人排隊提供 2000 萬美元的資金,為什麼還要向我/我們索取 1-200 萬美元?

                  2)風險部分不是開玩笑。如果這是您向出版商推銷的嘗試,您最好非常清楚這一點。你最好告訴我你還需要從出版商那裡得到多少,以及你認為你還需要從粉絲那裡得到多少,才能向出版商證明這是值得的。

                  同時,它只是濫用客戶完全缺乏商業頭腦,並為那些後來沒有出版商進來的人毒害。

                  • 是的,增加透明度也很好。

                    歸根結底,kickstarter 仍然是一個買家要小心的服務。不要把錢丟在你害怕看到消失的東西上。他們提供的是潛在的產品,而不是實際的產品。

                • 因為電子遊戲極其複雜和微妙,事物越複雜,越複雜,人們就會越多地發現不喜歡或批評它的地方。

              • 那麼小傢伙根本沒有受益嗎?還是沒有那麼多好處?因為如果是後者,誰在乎IMO。我想說,看看 Yooka-Laylee,如果他們試圖在百萬美元的眾籌者面前推銷它,那麼人們對這種融資模式的信心或認識就會大大降低。

    • 這就像獲得商業貸款,但文書工作和跑腿工作要少得多。

      • 並消除那些邪惡的銀行和金融公司充當金融中介的需要!我以為你們都這麼想 :P

    • 當不可能的事情成為現實時,這個 e3 就是一個神秘的神奇事件。 《最終幻想 7》重製版、新《莎木》、《最後的守護者》鏡頭…瘋狂!