E3 2015:《星際火狐零》並不是 GamePad 的救世主

時隔多年,很高興看到《星際火狐》帶著一款新的主機遊戲回歸,但尷尬的 GamePad 功能可能比滑蟾蜍更令人討厭。

當任天堂正在尋找特許經營權來展示其搖搖欲墜的 Wii U GamePad 的實用性時,它的目光轉向了《星際火狐》。宮本茂去年在 E3 上特別提到了它,儘管伴隨著模糊的鏡頭,我們只能假設是《星際火狐》。今年是正式的出櫃派對,因為它被重新命名為《星際火狐零式》。雖然我很高興看到我最喜歡的任天堂系列之一捲土重來,但我忍不住覺得 GamePad 拖累了它,而不是系列按預期提升了控制器。

這大部分是由於新的標線控制映射到遊戲手把的陀螺儀。 Arwing 的駕駛是獨立處理的,讓您同時負責兩項任務。在最好的情況下,它可以實現一定程度的精確度,即使戰鬥機的火砲突然傾斜以進行斜射是荒謬的。但更常見的是,問題是功能性的。它煩躁且難以追蹤。它使得追蹤衝鋒射擊本質上毫無用處,而追蹤衝鋒射擊本身就是對轉向引導射擊控制的讓步。左搖桿點擊映射到十字線居中,該選項的必要性應該足以說明問題。

並非所有的控制變化都會變得更糟。翻轉、掉頭和臭名昭著的桶滾都被映射到操縱桿上,給操控飛機帶來更真實、更自然的感覺。但總的來說,《星際火狐零式》迫切需要一個經典的控制選項。

考慮到《零》似乎在向該系列的歷史致敬,這種對傳統的突破尤其奇怪。 Corneria舞台上的大段甚至片段對話都是直接取自《星際火狐64》的。發行的《星際火狐2》中的一個功能。

該系列歷史的縱橫交錯,再加上「零」的名字,讓我懷疑這是否意味著重新啟動或翻拍。這確實感覺像是對演示的重述,除非重複的內容只是為 E3 構思遊戲的快速方法。但如果是這樣的話,假期發布就太近了,讓人感到不安。

《星際火狐零式》以如此直接的方式呈現,在美學上對任天堂來說也是不尋常的。我們都知道,任天堂的遊戲機不如競爭對手強大,因此我們允許在視覺衝擊力方面做出一些讓步,以換取該公司高度精緻的遊戲感。然而,在《瑪利歐賽車 8》、《星之卡比與彩虹詛咒》以及即將推出的《耀西的羊毛世界》等遊戲之後,很明顯任天堂真正的圖形優勢在於創造獨特的視覺風格。

《星際火狐零式》看起來不錯,但它看起來確實試圖呈現一個現實世界,但與競爭平台相比,它做得不太成功。一部關於擬人動物戰鬥機飛行員的系列劇沒有理由特別需要環境現實主義,那為什麼還要堅持下去呢?如果世界能夠在利用任天堂的藝術指導眼光的背景下呈現,世界看起來會更加豐富。

我對《星際火狐》寄予厚望,我的擔心也許是多餘的。畢竟,替代控制方案並不難實施。我只是暫時感到失望,任天堂在某些方面一反常態地堅持傳統,但現在已經不再有效,並對已經很好的系統進行了徹底的改變。