E3 2015:《命運:被擄之王》或許可以說服我玩更多《天命》

《命運:奪取之王》為已經完善的戰鬥提供了急需的背景,這可能足以吸引心衰和厭倦的玩家回來。

時間並沒有善待我對《命運》的看法。曾經是我的一個最期待的遊戲原來是一個失望,活動重複且缺乏引人入勝的活動後內容。我試著跟上,以提高我的輕度評級,但這一切感覺就像是一個艱難的過程。離開後,我認為這只是一款不適合我的遊戲,我很滿意就這樣離開了。這一切都是為了指出,當我說《被擄之王》可能會贏回我時,它必須做一些嚴肅的工作。

誠然,我對實際操作的興趣只有最小的,而且這個角色幾乎肯定在任務中被壓倒了。但在我的疲憊和怨恨中,我忘記了《天命》中即時戰鬥的感覺有多好。

我的問題始終源自於想要一個更有凝聚力的方案來容納戰鬥。這是一個結構性問題,但並非無法解決。我對《被擄之王》的一瞥表明,這一次,或者也許在我缺席的整個迭代過程中,Bungie 已經弄清楚瞭如何用所有使其完整的部分來補充其出色的戰鬥。

首先,故事。我不會假裝理解構成小說的神話和派系交織在一起,但神話並不像人際衝突那麼重要。 《命運》幾乎沒有花時間解釋它的故事,但它花的時間都是關於世界建設的。你和你周圍的人仍然是不露面的密碼,沒有太多個性。你是彼特丁拉基話匣子裡幾乎沉默的主角。

相較之下,《被奪走的國王》立即為我們提供了兩個會說話的角色。他們與你交談,也與彼此交談,場景中演員數量的增加使 Bungie 更容易製作出真正有意義的對話。存在衝突以及不同的優先事項和背景。這是講好故事的核心,而且它比基礎遊戲中的任何內容都要好得多。

這些故事節奏會帶來更好的節奏。對話不是隨機的敵人遭遇的混合,沒有特定的韻律或原因,而是在敵人遭遇變得更加激烈的同時加劇緊張局勢。感覺就像是走向了高潮,而當那一刻真正到來時,打擊就更大了。我們可以冷靜地認識到,這只是一場 Boss 遭遇戰,就像《命運》中其他幾十個 Boss 遭遇戰一樣——但由於它已經過適當的戲弄和構建,所以感覺很重要。

正因為如此,完成艱難的boss遭遇,然後勉強從逼近的敵人先鋒中逃脫,感覺更滿足。戰鬥沒有太大變化,但背景發生了變化,而且互相影響。我更關心。

《被奪走的國王》可能無法解決我與原始命運有關的所有問題。老實說,我仍然擔心我可能必須努力通過關卡才能有資格玩它。不過,作為 Bungie 經驗教訓的展示,它讓我更願意重新投入其中。