羅恩·吉爾伯特 (Ron Gilbert) 是《Maniac Mansion》和《猴島的秘密》等令人難忘的遊戲的幕後主創,他正在開發一款新的復古風格點擊式冒險遊戲《Thimbleweed Park》。他討論瞭如何忠於經典,為 Xbox One 帶來點擊式冒險,以及橡膠雞滑輪的優點。
告訴我們有關銀草公園的資訊。
銀蓮花公園是眾籌我們十一月就這麼做了。這是對 80 年代末和 90 年代初經典冒險遊戲的回歸,例如《Maniac Mansion》和《猴子島》。我們在設計遊戲時考慮了很多因素——設計、幽默、情感和遊戲玩法。所以,這是一款非常老派的遊戲,有著漂亮的大像素,有著經典的感覺。
是什麼促使您現在開發這種復古冒險遊戲?
有幾個原因。第一,它更加個人化。我喜歡這種藝術。我喜歡更大的像素和用藝術做有趣的事情的挑戰。另一件事是,我從前就非常喜歡冒險遊戲。現在有一些非常好的冒險遊戲,但我認為它們與當時的遊戲有很大不同。很多人喜歡那些古老的冒險遊戲並繼續玩它們。不只是像《猴子島》這樣的 LucasArts 作品,還有《國王密使》等等。所以我想製作一款真正像那些老遊戲一樣的遊戲。這就是加里和我想透過 Kickstarter 做的事情。
開發復古風格的點擊式冒險遊戲最具挑戰性的部分是什麼?
嗯,冒險遊戲一般來說都很困難,因為你有兩個基本的東西。你有一個正在發生的故事,然後你就有了謎題。冒險遊戲之所以真正優秀,是因為故事和謎題如此緊密地交織在一起,幾乎無法區分。
我不喜歡冒險遊戲的事情之一就是遇到任意的謎題。你不明白為什麼會有這個謎題,也不明白為什麼要做這件事。這是一個為了有一個有趣的謎題而設計的謎題,而它應該融入故事中。所以,我認為製作冒險遊戲最具挑戰性的事情之一就是將這兩件事正確地編織在一起。
這款遊戲(《Thinmbleweed Park》)當然沒有任何技術上的挑戰。這是像素藝術,所以我們不存在處理器速度或顯示卡的問題。但我認為設計問題之一是我們想要一款非常真實的舊冒險遊戲。但我們也不能疏遠現代觀眾。因此,我們在真實那些舊遊戲的樣子和打磨鋒利的邊緣之間取得了平衡,這樣那些沒有懷舊之情的人仍然可以擁有一款非常優秀且引人入勝的冒險遊戲。
會不會出現大量的熱點像素狩獵?
可能不會。我想當時那隻是糟糕的冒險遊戲設計。這是可能不應該發生的事情。有很多類似的事情我們不會做。冒險遊戲中的死胡同和死亡之類的事情是我在《猴島》中真正嘗試消除的事情。我們將嘗試讓冒險遊戲變得更加精緻,而像素狩獵當然不是一件有趣的事。那時候不好玩,現在也不好玩。所以,類似的事情不會出現在遊戲中。
刪除死亡序列如何讓冒險遊戲變得更好?
我認為這會讓事情變得更好,因為你不必總是擔心保存遊戲。當你擔心保存問題時,你就陷入了元遊戲。你被從遊戲中拉出來,並不斷擔心自己是否有一個好的保存點,以及是否應該嘗試一些冒險的事情。然後你必須打開保存選單並加載保存遊戲。對我來說,這破壞了故事的沉浸感。這就是為什麼我從《瘋狂公館》感覺到死亡不應該成為其中的一部分。我認為沒有死亡可以為玩家帶來更身臨其境的體驗。
與《Maniac Mansion》和《Monkey Island》時代相比,如今開發《Thimbleweed Park》這樣的遊戲有何不同?
僅僅因為我們擁有工具,這在很多方面都變得更加容易。我們現在有 Photoshop 和版本控制之類的東西。我們的 Maniac Mansion 或 Monkey Island 沒有版本控制系統。因此,當兩個程式設計師一起工作時,您需要在編輯器中手動合併程式碼。現在我們有版本控制、Photoshop 和備份等很多東西。
此外,無論出於何種目的,我們都擁有無限量的記憶體。 Thimbleweed Park 的圖形足夠簡單,所以我不必擔心記憶力。那天你已經加載了磁碟。在 Maniac Mansion 中,您必須交換磁碟。我們不得不花費大量時間將資產分散到磁碟的兩側以減少磁碟翻轉。今天我們不必處理很多類似的事情,這真的很好。
與 LucasArts 這樣的發行商合作相比,開發眾籌遊戲會遇到哪些問題?
我認為有些不同的問題是更好的,有些則更糟。與發行商合作可能會很困難,尤其是當他們不同意您對遊戲的看法時。他們可能想要改變一些東西,或者行銷部門可能認為某些東西很重要,而你必須努力做出改變。但同時,出版商也可以成為非常好的資源。他們可以提供非常好的回饋,並幫助制定預算和日程安排。
在眾籌方面,你擁有更多的自主權,但不是由發行商在你身後監視,而是由 60,000 名支持者在監視。雖然他們沒有任何官方控制,但它是一個社區,你必須透過溝通來管理期望。
您認為點擊式冒險遊戲最吸引人的方面是什麼?
就像我之前說的,真正優秀的人在將謎題和故事編織在一起方面做得非常出色。我認為人們喜歡故事。身為人類,我們只是喜歡故事,而冒險遊戲的存在主要是為了說故事。我認為,當人們玩《銀草公園》時,這是吸引他們的事情之一——記住或意識到當時這些遊戲的有趣或獨特之處。
是什麼讓您決定將《銀草公園》帶到 Xbox One 上?
我一直希望遊戲能夠在主機上運行,但不是硬體平台。我對遊戲機感興趣的是玩遊戲的地方。與其說是玩它的機器,不如說是它所玩的機器。大多數人通常在客廳玩它們。他們坐在沙發上,在大螢幕電視上播放這些遊戲,而他們的丈夫或妻子則在附近。我認為這是玩冒險遊戲的一個非常有趣的環境,因為對我來說,冒險遊戲一直是一種合作多人遊戲。
我對和朋友坐在電腦前玩古老的文字冒險遊戲有著非常美好的回憶。每個人都會大聲說出要做什麼的想法。如今的冒險遊戲確實可以這樣玩。我認為把他們帶到客廳真的很漂亮。
專為滑鼠和鍵盤設計的點擊式風格將如何轉化為控制台體驗?
這是一個非常好的問題,但我不知道。這只是我必須弄清楚的事情之一。當我們啟動並運行遊戲時,我們將開始使用控制器進行遊戲。我希望它仍然感覺像一款點擊遊戲。您知道,當年我們為 Commodore 64 製作 Maniac Mansion 時 - Commodore 64 沒有滑鼠。您將 Atari 操縱桿插入其中。所以,在最初的《Maniac Mansion》中,你用操縱桿移動遊標,效果非常好。
我已經使用控制器在螢幕上移動遊標做了一些實驗,效果出奇的好。為了獲得準確性,必須進行一些調整,但對我來說,這就是我想要的演奏方式。我們仍將進行大量實驗,以使控制器感覺正確,同時仍然讓遊戲感覺真實。
那麼,PC/Mac/Linux 版本會有控制器支援嗎?
是的,沒有理由不這樣做。您正在其中建立程式碼,所有這些計算機都將支援控制器。
《銀草公園》會說一個線性故事,還是會有決策點和多條路徑?
這基本上是一個線性故事,但有五個角色可以切換。所以,它有點像《Maniac Mansion》,你可以扮演一個角色,然後切換到另一個角色來解決謎題。每個角色都有自己的子故事。因此,您可以先玩完主要故事,然後再返回並玩次要故事直至得出結論。這並不是真正的分支,但有六個不同的故事可供探索。
這些故事會涉及微波爐和倉鼠嗎?
[笑]好吧,我不想透露任何劇透…
不劇透太多,您最喜歡的銀草公園物品組合有哪些?
我覺得做氣球動物很有趣。小丑蘭索姆...是一個小丑,所以他製作了氣球動物,我們有一些涉及它們的非常有趣的謎題。
物品組合總是一件棘手的事情,因為你想以一種聰明的方式組合物品,但你不想組合隨機物品。許多冒險遊戲因組合看似隨機的物品而受到批評,而玩家卻不明白他們在做什麼。他們(玩家)感到沮喪,開始將庫存中的所有東西組合起來,直到謎題意外解決。
透過組合對象,您確實必須審視它並問:“組合這兩個東西對於解決問題是否具有邏輯意義?”這可能不是人們立即想到的解決方案,但它應該是這樣做的合乎邏輯的解決方案。
《猴島的秘密》25週年紀念日剛過。有最喜歡的回憶可以分享嗎?
製作這款遊戲的回憶太多了,很難挑選。我寫了一篇博文並談到了周年紀念日。但事情太多了,我很難想出一件事。而且,25 年過去了,所有這些東西都開始在你的腦海中消失。我發現當我回去玩那些遊戲時,很多我已經忘記的記憶又回到了我的腦海中——比如,“我記得史蒂夫·珀塞爾(Steve Purcell)這樣做的時候”,等等。
您認為內建滑輪的橡皮雞是每個人都應該擁有的東西嗎?
[笑]嗯,我擁有一個!是的,我確實擁有一個,所以...
《銀蓮花公園》大概什麼時候上映?
我們預計 2016 年夏末或初秋。