據報道,任天堂 NX 將是一款配備「業界領先晶片」的行動遊戲機混合體

《華爾街日報》發表的一份新報告或許可以讓我們一睹任天堂 NX 的未來。

知道的不多任天堂即將推出的遊戲機,代號NX。我們所知道的是它是被檢舉於 2016 年 7 月推出,今天,一份新報告聲稱我們應該期望它不僅僅是一個標準控制台。

根據該機構發布的報告華爾街日報據熟悉任天堂 NX 開發計畫的人士透露,任天堂 NX 可能會同時包含一台遊戲機和至少一台行動裝置。控制台和移動裝置可以一起使用,也可以將移動裝置帶到路上單獨使用。

在收到有關 Wii U 無法提供與其競爭對手相匹配的圖形的批評後,任天堂還計劃將業界領先的晶片放入 NX 設備中。

這並不是任天堂第一次開發遊戲機和手持混合遊戲機。Wii U可以告訴你它效果非常好。如果任天堂能夠創建一個帶有 GamePad 或類似設備的新版本 Wii U,讓用戶可以在旅途中玩它,那將是非常令人印象深刻的。我們能看到這種情況發生的唯一方法是行動裝置是否具有 3G/4G 連接,或至少能夠連接到 Wi-Fi,然後連接到家中的控制台。

    • 如果他們已經發送了開發工具包,我們肯定很快就會聽到更多關於此事的信息,無論是非正式的還是其他方式。

      • 是的,興奮。如果他們追求 PS4 的性能水平,他們也會感到非常驚訝。儘管我很想看到它發生,但我只是不認為任天堂會很快發布一款 450 美元左右的遊戲機。

    • 聽起來很糟。任天堂已經失去了魔力。

      大膽預測:十年後任天堂只是軟體公司。

      • 在世嘉之後,這是一個很容易做出的預測,但任天堂的情況就沒那麼嚴重了。他們只經歷了一代硬體的失敗,並從 Wii 上賺到了瘋狂的錢。

        • 當我輸入“bold”時,我知道自己是個江湖騙子。這根本不是一個大膽的預測。

        • 然而,當世嘉停止生產硬體時,他們就陷入了困境,這就像撕裂了他們的心,他們只是不再有動力去做很棒的事情了。任天堂可能會有所不同,但我不這麼認為。

          • 事實上,這首先與街機部門有很大關係。街機硬體方面發生了很多事情,導致了下滑。事實上,世嘉開發了這種硬體和控制台硬件,這使得它們與任天堂的故事截然不同。大多數評論往往忽略了世嘉除了家用遊戲機之外的其他部分。

      • 不同的是任天堂有很多錢。在破產之前,他們可以負擔得起幾個人的費用。雖然我們對這個新系統的了解並不吸引我,但任天堂在手持設備市場取得了巨大的成功。他們可能會做得很好。我不認為他們的目標與微軟和索尼相同,但因為任天堂在我們的成長過程中佔據主導地位,而我們是媒體談論「遊戲機戰爭」的一代,他們不斷被推入談判。

        • 事實上,對於第三代來說,他們正在嘗試重新發明輪子。我可以讚揚創造力,但這看起來就像一個溺水實體絕望的掙扎。

          • 我認為你是從個人權利的角度來看這個問題的。他們從商業角度看待這個問題,他們知道自己沒有也不應該參與傳統主機遊戲的品牌或受眾。他們是一家擁有一定用戶群的企業,用戶群分為家用遊戲機和手持設備,以及很快的行動電話。這可能是為了看看他們是否可以透過將遊戲機和手持設備與統一軟體捆綁在一起來增強用戶群。你所想到的只是這是另一種差異化的噱頭嘗試,這可能是其中的一部分,絕對是。但我認為使用者整合是這裡更重要、核心的策略

            • 自從 PlayStation 2(以及之前的 SNES)之後,我再也沒有擁有過遊戲機。這裡沒有權利(建議它很奇怪)。

            • 不,具體不是你。抱歉,我應該說客戶權利。人們想知道,這對我有什麼作用?如果他們碰巧喜歡互通性和融合,那就太好了。但我認為它的動機較少是用戶創新,更多的是從安裝基礎、用戶整合等業務角度出發

            • 以及開發商整合。我們將獲得更有針對性的內容,而不是在手持機和家用遊戲機團隊之間分配人才。我認為這是一個偉大的舉動。

              • 但是,如果系統具有不同的圖形功能,您必須懷疑開發人員是否會針對最低共同點進行開發。

                • 是的,他們可能會的。傳統的圖形保真度已經很久沒有成為任天堂競爭優勢的一部分了。無論如何,它們的大多數屬性都是視覺風格化的。我懷疑新硬體的選擇是否考慮到了真實感。

          • 唯一令人絕望的是另一台「糟糕的電腦」作為遊戲機。

            任天堂總是在硬體上突破界限。這也不例外

            • 他們絕對不會用硬體「突破界限」。他們盡最大努力在輸入和周邊設備上朝著自己的方向前進,這是過去十年中可以說他們最好的。 (他們繼續製作廣受好評的第一方遊戲。)

              我不是任天堂的仇恨者。我和任天堂的孩子一起長大(而不是世嘉的怪人),但現代的任天堂卻陷入了困境。

                • 我猜這取決於你如何定義硬體。我認為可以公平地說,當被問及推動遊戲機硬體界限意味著什麼時,大多數人都會談論圖形保真度,而任天堂在這方面已經落後了大約 15 年(?)。

                  • 微軟或索尼在他們的遊戲機中引入 2012 年的中檔 GPU 真的是在突破界限嗎?

                    • 我從來沒有說過他們是。我只是說,當被問到時,大多數人都會說微軟和索尼是在突破界限(透過提高圖形保真度)的人,而任天堂在這方面落後了。

              • 他們絕對不會用硬體「突破界限」。他們盡最大努力用輸入和周邊設備朝著自己的方向前進...

                這不是……突破硬體界限嗎?哈哈

                    • 我認為我們只是在爭論的出發點上存在根本分歧。從我的角度來看,這些控制台正在相互比較,根據定義,這意味著比較相同的區域。 2 個控制台具有傳統輸入法,而一個控制台則具有可選的替代輸入法。其他主要的相同點是圖形功能和可能的線上連接。其中之一是直接受硬體功能(或邊界)影響,另一個是軟體問題。

                      這代表了我對任天堂與其他遊戲機製造商相比如何不突破硬體界限的全部立場。

                      • 我懷疑如果沒有 Wii 的成功,Kinect 就不會存在。

                          • Kinect 確實很酷,而 Wii 無疑將遊戲推向了新的領域,但說它們不具有創新性並且說像鏡頭天賦這樣的 gfx 效果是有點愚蠢。

              • 做與以前相同的事情,除了速度更快之外,並不是突破界限。

                • 把這一點告訴任何在體育或電腦領域表現出色的人,看看你有多快不同意。

                  • 別迂腐。消費品等領域的正交思維才是真正創新的泉源。對已有內容的簡單迭代並不是創新或突破界限。

                    在過去的四年裡,蘋果公司已經變成了一家更保守的「規格」公司,但在此之前,他們如何透過簡單的方式推動多個產業向前發展就具有明顯的價值忽略其他人都在進行的“更快的馬”比賽。

                    同樣,任天堂一直在突破其物理介面和硬體的界限(方向鍵、肩部按鈕、模擬搖桿、觸發器、隆隆聲、無線、陀螺儀、觸控螢幕),並且他們將繼續這樣做。

                    不需要第三家製造只專注於性能軸的基本盒子的公司。像任天堂這樣的創新公司當然不需要它。他們幾乎是唯一一家真正致力於推動實體介面和我們實際遊戲方式的遊戲公司。

                    • 我很高興你把蘋果帶入了這個領域。因為它我甚至不能認真對待你哈哈。

                        • 做以前做過的同樣的事情,除了速度更快之外,就是迭代。用新的互動方式(無論是透過實體介面還是軟體 UI 範式)徹底顛覆桌子,從而改變我們實際的方式使用科技,就是創新。

                          他對創新的看法非常單一。更快的馬等等。

                          • 你說的是突破界限,而不是創新。你可以隨心所欲地爭論迂腐的問題,但在你以清晰簡潔的方式說出你的意思之前,我們有兩個不同的論點。

                            • 創新不就是突破界限嗎?再一次,迂腐的爭論妨礙了真正的觀點。

                              如果你想爭辯說,專注於透過硬體和軟體進行人際互動並沒有突破界限,那麼我們在這裡真的沒有什麼可討論的。

                              • 2 不是同義詞。再說一次,你想引用什麼迂腐的東西都行,但由於你濫用了我們一直從兩種不同的觀點進行的迂腐。

                                • 抱歉,這顯得異常僵化。這與其說是濫用,不如說是未澄清。

                                    • 如果我們認為突破界限和創新是兩件不同的事情,那麼這絕對是迂腐的:)

                                      • 我在引誘他。除了那一篇之外,我甚至沒有讀過他的帖子,哈哈。

                                      • 如果有人突破了社會可接受的界限,他們是創新還是混蛋?

                                        如果有人突破了人類運動成就的界限(例如舉重),他們是在創新還是在迭代?

                                        如果有人在危險路況下駕駛時突破速度限制,他們是在創新還是對他人構成危險?

                                        如果有人突破了新控制台的界限,他們是否會增加引擎蓋下的馬匹數量,或者他們是否會創建另一種輸入形式?

                                        如果有人在遊戲機上突破了遊戲的界限,他們是否會榨乾該遊戲機的每一點力量(就像 PS2 末尾的 SotC),或者他們是否會想出另一種方法來控制動作?

                                        英語語言的微妙之處令人難以置信,如果您不明白每個範例的獨立性,那麼這個討論就真的結束了。

                                        • 我理解當有人沒有明白要點並用一系列不相關的例子和稻草人來轉移注意力時,當然。

                                          最後,您認為創新和突破界限是相互排斥的。當然,不管怎樣老兄

                                          • 我並不是爭論相互排他性。我告訴你,它們沒有內在連結。

                                            想想看:如果某人的創新能力很差,他們的創新可以被認為是失敗,那麼他們正在突破什麼界限?你會因為他們未能產生任何影響或貢獻而自動授予他們這種模糊的「突破界限」榮譽?兩者互不包容。它們可以,但它們不會自動發生。

                                            現在我想知道我沒有從你的角度理解哪一點。

                                            • 你正在進行一個完全毫無意義的語義爭論,而不是談論他們過去或現在的控制台策略的任何真正有趣的事情。你的語意論證也不是一個好的論證。

                        • 塞爾皮科說的是突破界限,但他的意思顯然是創新。在這種情況下我不同意。任天堂是唯一一家在輸入方面嘗試新事物的遊戲機製造商。

                          至於其餘的,請查看我對 pouyaaaa 的回答

                  • 還記得當人們發布 Voodoo 5 並且它不支援 32 位元顏色和其他東西時,人們指責 3Dfx 沒有創新嗎?它本質上只是更快的 Voodoo 2?同時,NVIDIA 擁有具有 32 位元色彩和基於硬體的變換和照明的原始 Geforce?

                    是的,更快做同樣的事情並沒有突破硬體的界限。運動是不同的,因為它們正在突破人體的極限。做同樣的事情但計算速度更快並不是突破任何界限,而是遵循預期的趨勢。我可以承認,以與以前不同的方式(即:原始 Geforce 上的硬體 T&L)更快地實現預期結果可以被視為突破界限,但做與以前完全相同的事情則不然。

                    • 除了速度的提升之外,新的遊戲機並不是沒有增加圖形的複雜性。如果我對他們的內部結構有更多的了解,我會提供一份清單,但我敢打賭,除了提高速度之外,還有更多的事情要做。

                      • 「更多相同」不僅適用於馬力。

                        不管怎樣,2012 年的中檔硬體沒有任何限制,並且對先前的實際創新(Xbox Live、成就等)略有迭代。

                      • 但這仍然只是硬體迭代,而不是創新。 PS2、PS3 和 PS4 之間是否存在單一概念差異?不,它們只是提高計算能力的道路上的另一個迭代步驟。這不是在突破界限;而是在突破界限。然後它就牢牢地留在裡面。

                      • 我不會說在控制台上允許更多圖形複雜性是創新或突破界限。它只是遵循硬體的現有趨勢。遊戲機中的 GPU 可能在 GPU 領域進行了創新,但遊戲機本身並沒有在遊戲機領域進行創新。

                        PS4/XB1 與 PS3/360 相比有何優勢?它們的速度更快,記憶體更大,顯示解析度更高。除了使用現代硬體之外,他們實際上並沒有提供任何超出上一代遊戲機已經提供的功能的東西。所以它們是完全相同的,只是沿著趨勢線進一步延伸。

                        我不會稱它們為創新或「突破邊界」。

              • 依照你的定義,「突破界限」是指用 2 年前的硬體製作另一個「下一代」遊戲機?

      • 自從Gamecube(14年前問世)以來,人們不是一直這麼說嗎?

      • 我不同意,一直將他們的移動和控制台庫分開一直是一個障礙。將它們結合起來很可能會使下一個平台更具吸引力,因為第三方支持他永遠無法為他們做到這一點。

        • 我也是這麼想的。例如,如果今天有一款設備可以玩我可以在電視或便攜式設備上玩的所有 3DS 和 Wii U 遊戲,我很快就會擁有它。

    • soooo,高通SoC?可能是 805 或者,如果幸運的話,也許是 Nvidia 的東西。如果是高通,我們將再次感到非常失望。

    • 我希望最終的名稱像 Nintendo Content Console 之類的,這樣縮寫就可以是 NCC。

    • 我對雙設備感到有點興奮。我喜歡在電視上玩很多 3DS 遊戲,也想在 Wii-U 上玩很多遊戲。將 Wii/U 和 3DS 庫組合到電視/便攜式系統中,在我的電視上播放《Bravely Default》、《馬裡奧賽車 8》和其他遊戲,或者當我在路上時,您可以算我一個。

      我也不是圖形納粹分子,所以如果具有一致的 30/60fps 的乾淨藝術 702p 遊戲給了我這樣的功能,那對我來說就很好了。

      但看在上帝的份上,請把我的遊戲綁定到一個帳戶上,並停止在互聯網上亂搞

    • 天哪,這聽起來像是他們在 Wii U 概念上加倍下注,配備了更強大的 GFX/CPU。我不確定那是正確的路線。特別是如果這意味著他們要將 LTE 或其他一些蜂窩晶片貼到手持部件中。這確實會使價格提高太多。我的意思是我知道他們需要做一些事情來使自己與索尼/微軟區分開來,但我真的不確定是否就是這樣。

      • Wii U 不是混合遊戲機,它只是帶有精美控制器的普通遊戲機。目前的理論是,NX 將完全可以當作掌機來玩。我認為如果他們能夠很好地執行的話,這是有希望的。他們的遊戲機和手持設備產品都在各自的競爭中苦苦掙扎,但擁有一個平台,所有第一方開發都集中在這個平台上,這聽起來像是一個更好的價值主張,即使他們從未獲得第三方。

          • 我認為這將使該平台的開發變得更加困難。那麼程式設計師在設計遊戲時就必須考慮資源是多還是少。

        • 當你在家時,不是可以在控制器上完全玩一堆 Wii U 遊戲(例如非常核心的馬裡奧遊戲)嗎?

            • 是的,所以可以公平地說,它是 Wii U 概念的加倍投入。他們不會將控制器推廣為第二螢幕體驗或手持版本,而是只專注於後者(因為他們注意到與其他嘗試提供第二螢幕體驗的人相同的事情)。

              • 有一些確實做得很好的遊戲以這種方式運行,但數量很少。

    • 一旦它問世,任天堂就該重新審視他們所有陳舊的產品了

        • 如今,這在每台機器上都是如此。在高畫質版、增強版和重啟版之間,原創性並不是我們經常看到的一個詞。

      • 它將獲得第三方獨佔,然後每個人都會對此大發雷霆,直到他們不再獨佔,就像上次一樣。

      • 如果它有更多像 Wii U 控制器那樣需要額外開發的噱頭,那就不行。

        • 我認為更大的問題是他們對網路如何運作以及如何對待粉絲的持續誤解。

          • 事實上,Wii U 在這方面做得相當不錯。他們時不時會犯錯,尤其是在好友清單功能方面,但他們的 DLC 實踐非常紮實。

      • 我也是!儘管任天堂得到了所有的狗屎,我從來沒有後悔購買他們的遊戲機(而且我沒有跳過任何一個。)

    • 非常酷,這似乎是一段時間以來唯一合乎邏輯的選擇。在兩個平台之間分割軟體開發不再有效,雙方的市場都很小,而且手持電源現在可以在全尺寸電視上驅動一些非常漂亮的遊戲。

      如果他們在擴充座中配備額外的GPU,以將保真度從以540p 運行的手持裝置提高到全螢幕1080p 解析度(如果他們能負擔得起的話,可能還有一點MSAA),那就太棒了。

      但這不是必要的,我想說的唯一必要元素是它仍然與 Wii 和 Wii U 配件兼容,基本上使其成為完全的控制台,同時又完全是手持設備。

    • 我只關心 NX 的一件事(這將使它成功),如果任天堂可以繼續做它擅長的事情,那麼它的功能不如 PS4,天空是極限。

      任天堂唯一真正搞砸的事情是沒有為其遊戲機硬體投入足夠的能量,最終導致它們的動力不足,以至於普通的第三方遊戲甚至無法在其上運行。

      我向遊戲之神祈禱,他們不要第三次把事情搞砸了。

      至於手持移動部分,我真的認為該設置幾乎與 Wii U 完全相同,除了墊子可以像 3DS 等一樣在總線上運行,而且它確實是一個完整的手持設備。主要的 NX 將是一個功能強大的控制台。

      如果他們按照我希望的那樣去做,這對他們來說可能是巨大的。我們將會看到,我承認我懷疑他們會再次在 CPU GPU Mem 上省錢:(,他們確實暗示他們不會再這樣做了,我們將會看到。

      但我現在要稱其為不再有基於 IO 磁碟的遊戲(DVD、藍光或自訂),而是快閃卡帶(如 SNES)和數位下載,我會在上面投入資金。

        • 是的,他確實先做到了。幾週後,當我意識到行動硬體的發展速度有多快時,我接受了他的理論,更不用說任天堂將他們的行動和遊戲機部門搬到了同一棟大樓。

          • 我這麼說的部分原因是任天堂的專用家用遊戲機市場已經不夠大了,就像我無法看到它自行擴張一樣。我想岩田聰在幾年前公佈了 25 億美元的損失後也承認了這一點。

            不過,從《華爾街日報》的措詞來看,他們似乎也可能會效仿iPad/iPhone模式。他們只是擁有多個 SKU,其中一個比另一個更強大,但基本上運行相同的軟體。從措辭來看,這兩種方式都可以,但我認為混合方式是更好的選擇,在擴充座中使用交叉火力 GPU 是一種更強大的方法。

    • 我告訴你,一個相反的 Wii U。行動裝置可以無線串流到電視「steam link」類型的交易,但他們的 Steam Link 版本將配備處理器和 GPU,以增強行動裝置串流的強度。

      • 天哪,這並非不可行。我們有4核心和8核心手機。 4 核心遊戲手把和 4 核心控制台「steam link」單元,用於處理聲音、網路、儲存和上傳圖片/影片以及後期效果/影像銳化。

        • 以及額外的物理效果,就像您在 MS 雲到 Xbox One 除暴戰中所看到的那樣。

      • 就 fps 延遲而言,Wii U 遊戲手把串流已經比電纜更快。更高的解析度流可能是一個問題,但並非不可行。

        • 不,不是。我在 PC CRT 上玩《瑪利歐 3D 世界》,遊戲手把肯定有一幀以上的延遲。

            • 是的,許多高清電視都有 3 個以上的幀延遲,但這並不意味著無線影像比電纜更快。

              在 CRT 或遊戲顯示器上玩遊戲時,延遲會比在鍵盤上少。

          • 這可能是因為 Wii U 上的模擬器很糟糕。我知道遊戲手把的延遲比高清電視還要少

        • 微軟正在他們的雲端上進行這項工作,距離伺服器到家用遊戲機的距離要遠得多,以便為《除暴戰警》添加額外的實體效果。現在,從遊戲手把到串流媒體盒在同一個房子裡必須更快。

    • 所以我想會有一個帶有光碟機、音訊/視訊連接埠的基礎控制台,然後是某種可以隨時隨地播放的手持裝置?看起來他們正在加倍努力開發 WiiU。我想知道他們是否會逐步淘汰 DS 系列

    • 這東西很有可能還是可以玩 Wii-U 遊戲,對吧?我沒有 Wii-U,但我只對玩 Mario Maker 和 Wind Waker HD 感興趣。

    • 聽起來很有趣,自從 64 以後我就沒再玩過任天堂了。