光環 5:守護者評論:新大師

343 Industries 對 Halo 特許經營權的所有權一直不一致。 《最後一戰 4》是一次不錯的交接,我們將其歸類為舞台佈置,但這並不是一次不合格的打擊。 《士官長合輯》是光環戰役的一個偉大的選集,但由於多人遊戲的錯誤而受到阻礙,需要幾個月的時間才能修復。所有這些都表明,《最後一戰 5:守護者》對於該系列的新守護者仍有許多需要證明的地方,我很高興地發現它泰然自若地取得了成功。 343 最終獲得了作者身份,並明確了該系列的發展方向。

總體規劃

我一直對《光環》遊戲的故事持批評態度,主要是因為它大量的太空魔法和傳說掩蓋了它的角色。 《最後一戰 5:守護者》透過將重點放在個人和關係上來正面解決這個問題。士官長擅離職守的決定是出於他對 Cortana 的關心,這種關係是在四款遊戲的過程中慢慢建立起來的。藍隊有足夠的玩笑來證明他們與他同行的決定是合理的,這是出於對他們的代理兄弟的尊重,如果不是真正的關心。洛克的火力小隊歐西里斯對於以這位傳奇士官長為目標感到很矛盾。內森菲利安飾演的巴克在這方面的表演尤其人性化。

所有這一切都發生得相當早,而且決策做出得如此之快,以至於它們可能會產生更大的影響力。感覺就像343衝進前提去衝突。儘管如此,表演還是將其貫穿始終,並賦予接下來的一切更加個人化的感覺。我覺得這個情節很重要,因為我了解每個人的來源。到了高潮的時候,甚至有一瞬間讓人毛骨悚然。

這兩個小隊——士官長的藍隊和洛克的奧西里斯火力隊——實際上並沒有表現出太大的區別。儘管士官長是典型的更有經驗的斯巴達戰士,而洛克的歷史是潛行和暗殺,但除了動畫和麵罩覆蓋等一些視覺提示之外,兩人的玩法是相同的。

正是對小隊本身的關注讓《守護者》給人如此不同的感覺。這首先是一款基於小隊的射擊遊戲,很明顯,一切都是圍繞著它而建造的。地圖的大小、敵人的規模和數量,甚至對需要側翼攻擊的目標的更多關注,都使得光環遊戲在很大程度上是圍繞著群體遭遇而建構的。

一個人去很危險

如果你在玩遊戲時沒有一群朋友來組成你的火力團隊,你仍然會有三個隊友以人工智慧同伴的形式跟隨。這意味著您無需聯網即可玩完整個戰役,但您可能不應該這樣做。這是我在《最後一戰 5》中最大的挫敗感,也是我在整個過程中不斷出現的一個挫敗感:你的機器人合作隊友只是偶爾提供幫助,而且更多時候會成為無用的負擔。這些斯巴達人——聯合國安理會軍隊中最優秀的人——都是白痴。

復興是主要問題。 《最後一戰》的戰鬥解謎循環在你弄清楚你的方法時總是會導致大量死亡,而復活隊友的能力意味著如果出現問題,你有更多的靈活性。然而,你的隊友在情境盲目性和過度熱情之間劇烈搖擺。

如果你倒下了,他們似乎沒有意識到你的死亡是一種失敗狀態:如果你方便地靠近,他們會來救活你,但否則他們很樂意讓你失血過多。相反,你可以命令他們來救活你,在這種情況下,他們三個都會直接撞上迎面而來的槍聲,然後像多米諾骨牌一樣倒下。更聰明的人工智慧會在其他人埋下掩護火力時標記出最親密的盟友來充當醫務人員,但事實並非如此。他們就像一隻興奮的小狗在車流中追球一樣向你跑來。

他們也不是特別出色的戰士,因為他們似乎優先考慮清理一個區域,而不是靠近你或找到一個好的角度。我通常會發現自己遠遠領先於其他人。有一次,我衝進了一大群敵人,以為我的隊友就在我身後,但在一陣槍聲中被趕走後,我意識到他們三個都在試圖擊落一架普羅米休斯。反覆遭遇的 Boss 永恆守望者需要合作才能從側翼攻擊並瞄準他的弱點,但你的 AI 同伴似乎不理解這一重要策略,而且遊戲也沒有提供與他們溝通的好方法。如果可以的話,總是和人類一起玩。

儘管我對我的人工智慧隊友一直感到沮喪,但戰役本身的設計非常出色,是該系列有史以來最好的。有時確實感覺普羅米修斯和精英之間的界限有點太整齊了,但我在激烈的戰鬥中幾乎沒有註意到。我一直很喜歡《光環》在戰場中不斷尋找和交換武器的即興風格,《光環4》中的普羅米修斯武器也進行了實質性調整,使其成為人類和星盟武器組的可行替代品。

此外,它還擁有不少《光環》的宏偉場景。我個人最喜歡的是,你的小隊沿著建築物的側面跑下,對跳躍的重力產生明顯的影響,特別令人興奮。

組隊

當然,該活動只是整個計劃的一半。多人遊戲為《光環》粉絲提供了長期的樂趣,在其任期內,Bungie 傾向於在以前的基礎上創造出越來越廣泛的產品。 343 在《最後一戰 4》中做出了迴避,選擇將精力投入在情境合作的斯巴達行動模式中。雖然我很喜歡《斯巴達行動》,但它是戰役和多人遊戲的混合體,感覺不像《銀河守護隊》中多人遊戲的戲劇性飛躍。

這一次,它被分成兩半。所有傳統的光環多人遊戲類型都已分類為「競技場」模式,並配有新發現的斯巴達能力,為您在戰場上提供比以往更多的穿越工具。 343 進軍電競領域已不是秘密,而 Arena 是這項舉措最引人注目的地方。即使遊戲速度快如閃電,平衡也無可挑剔,這要歸功於新的能力和武器掉落的路標。這些地圖完美地融合了開放空間和狹窄的走廊,在每個轉彎處迫使對抗。

多人遊戲的第二支柱是新的戰區模式,與《斯巴達行動》相比,它感覺更像是多人遊戲的自然延伸。這些交戰本質上是更大規模的控制點比賽,但它混合了隨機的單人遊戲元素,例如老闆打架。這種模式不像競技場模式那樣精確平衡,因為老闆的遭遇可能會造成劇烈的波動,即使是失敗的球隊如果他們有足夠的推動力來摧毀敵人的力量核心,也可以在最後一刻獲勝。然而,作為一個經常厭倦靜態模式的人,靜態模式只是要求我擊殺或運行旗幟,不斷刷新的多樣性使我選擇了這種模式。

所有多人遊戲模式都會授予您申請點,您可以用這些點來購買自訂選項的申請包。在審查期間,這些產品的定價並未詳細說明,但考慮到這些裝飾性的裝飾顯然被用來資助免費地圖包的開發,所以很難抱怨。不過,我可以想像完美主義者會對一系列令人難以置信的頭盔、盔甲、面罩、暗殺、姿勢、武器和車輛皮膚感到抓狂。

最明顯的是缺乏鍛造模式。目前正在開發中,計劃在發布後發布。雖然我很感激 343 給了它可能需要的時間,但缺少這樣一套流行的創意工具確實會讓這個包感覺比它應有的稍微不那麼完整。儘管如此,在如此大規模的遊戲中,這只是一個小問題,尤其是因為它已經即將到來。

無武器

《最後一戰 5:守護者》並不是 343 的第一款光環遊戲,但它是第一款真正讓該系列獨樹一幟的遊戲。這並不是 Bungie 的努力、重製版或舞台設定的反映。工作室在這款Halo 遊戲中融入了自己的特色,包括更具辨識度的故事和更廣泛的多人遊戲選項等巧妙舉措,以及《守護者》令人難以置信的視覺衝擊力和無可挑剔的多人遊戲平衡等增強的打磨。自從 343 接任以來,我第一次感覺到這是一個更好的改變。


此評論基於發行商提供的 Xbox One 數位代碼。 《最後一戰 5:守護者》將於 10 月 27 日發售,售價 59.99 美元。該遊戲評級為T。