《古墓奇兵:崛起》評論:灰燼重生

勞拉·克勞馥 (Lara Croft) 是遊戲界最具標誌性的探險家人物之一,但她 2013 年的重啟讓粉絲們能夠透過更新、更現實的視角來看待她的旅程。 《古墓奇兵》中的勞拉·克勞馥一開始缺乏經驗、缺乏經驗,甚至還有些虛弱,後來隨著環境的成長,在不可能的情況下生存下來。這是一個更人性化的角色,這一切都很好,但是克羅夫特女士什麼時候成為最初抓住人們想像力的堅定的探險家呢? Square Enix 和 Crystal Dynamics 的《古墓奇兵:崛起》並沒有完全標誌著勞拉的全面成熟,但它確實以最好的方式展示了她的持續成長。

尋求神性

故事發生在第一款遊戲的事件之後,勞拉現在正在進行一場偉大的考古之旅,她希望這次旅程能救贖她恥辱的父親。她的旅程帶她穿越山脈和田野,來到西伯利亞失落的地區。她的目標是一個叫做神源的古老秘密,但她並不是唯一追求它的人。一個名為「三位一體」的秘密神秘組織也在尋找強大的神器,希望淨化世界並按照自己的形象重塑世界。

在這一點上,人們很容易認為這個敘述是陳腔濫調。陰暗的宗教陰謀在遊戲中並不是什麼新鮮事,但勞拉和她的敵人都沒有停留在善與惡的極端。三位一體的領導人的行為有一個險惡的理由,但他們心中也有一個崇高的目標。同樣,勞拉希望她能利用神聖之源來幫助世界,但她不僅被一些重大的父親問題蒙蔽了雙眼(她的盟友不止一次指出),而且她的方法也被認為是有問題的。這不僅僅是一個黑白的敘述,卡蜜拉·盧丁頓出色地詮釋了她的勇氣、決心和偶爾的脆弱。她幫助故事成為遊戲的主要亮點之一。

這導致了戰鬥,這鼓勵潛行,但為勞拉提供瞭如此多不同的方式來進行,幾乎值得懷疑為什麼潛行路徑是值得的。當然,用勞拉的斧頭偷偷接近守衛很容易消滅他們,但即時製作物資的能力是遊戲最新穎的功能之一。勞拉的狡猾讓她能夠製作燃燒彈、臨時煙霧彈,甚至炸藥來消滅成群的敵人。角色升級將為更具創造性的戰鬥策略打開大門,例如用誘殺裝置誘捕敵人的屍體或使用敵人的無線電來對付他們。戰鬥中的問題在於,快速切換有時會在激烈的戰鬥中變得反應遲鈍。有幾次,我的敵人正在逼近,當我試圖拉開一段距離時,我會瘋狂地點擊方向鍵,但最終還是沒有切換到我想要的武器。

讓我們開始突襲吧

雖然故事情節很精彩,但《古墓奇兵:崛起》的主要吸引力在於其開放的世界,值得探索。雖然故事將帶領勞拉走上一條直線道路,但她周圍充滿了支線任務、隱藏的收藏品和許多可選的墳墓。令人耳目一新的是,這些內容偏離了遊戲的戰鬥,而是專注於《古墓奇兵》系列的偉大之處:古墓及其謎題。

可選的墳墓並不專注於戰鬥,而是專注於解決謎題。這涉及翻轉開關、尋找不穩定的牆壁或使用勞拉的生存本能機制來尋找隱藏的興趣點。解決方案從來沒有被闡明,但它們從來沒有讓人覺得不可能。他們只需付出努力,就足以在達到“啊哈!”時提供滿足感。片刻。雖然可以跳過可選的墳墓,但它們充滿了足夠的知識和有價值的獎勵,例如可以證明有價值的現場能力,因此很容易值得挑戰。

除了可選的墳墓之外,還有許多空地可供探索,還有洞穴可供清理。這導致了野生動物的出現,一旦勞拉誤入田野,野生動物就會大量繁殖。其中一些是無害的,例如鹿或兔子,可以用勞拉的弓將它們拔毛,以獲取獸皮進行升級。人們很容易誤入外來動物的領地,而這正是事情變得棘手的地方。當附近有外來動物(狼、熊、豹子等)時,系統會發出提示,但在看到警告和被撲倒之間大約有一秒鐘的時間間隔。這是一個不受歡迎的結果,但它更表明我不應該如此粗心。

事實上,這就是我在《古墓奇兵:崛起》中最喜歡的一點。在大多數情況下,如果事情出現問題,我會受到鼓勵去適應和學習。謎題很晦澀,但很少是無法解決的,在極少數情況下,我只是離開並帶著一些新工具回來。 《古墓奇兵:崛起》鼓勵橫向思維,但橫向思維不會讓橫向思考變得令人沮喪。這在很大程度上得益於慷慨的檢查站系統以及大量的營地,儘管在選擇更高的難度時,這種慷慨可能會大大減少。

那些尋求更多挑戰的人還可以看看《古墓奇兵:崛起》的遠徵模式,該模式專注於得分攻擊、章節重播和其他功能。這裡的主要吸引力是遠徵卡,它提供武器和遊戲玩法調整。這些可以在故事的過程中找到,但它們也可以作為微交易使用。但考慮到這種模式的小眾性以及卡包的獲得是多麼容易,真錢元素感覺完全沒有必要。

知識就是力量

雖然《古墓奇兵:崛起》繼續講述勞拉的故事並關注她作為倖存者的成長,但最讓我著迷的是她作為聰明的考古學家的成長。這就是為什麼我喜歡新的語言熟練度機制,勞拉會檢查世界上留下的知識片段,不僅可以獲得有價值的敘事背景,還可以找到隱藏的好東西。其中一些項目(例如巨石)被控制在更高的等級後面,而 Crystal Dynamics 以真正聰明的方式實現了這一想法。一旦勞拉升級到足以檢查更高級的信息,她就會撣掉灰塵並說出類似的話,“我有點生疏,但我想我可以弄清楚......”它代表成長我真的能夠做到這一點。

事實上,就像它的前作一樣,成長是《古墓奇兵:崛起》的中心主題。然而,雖然 2013 年的重啟是為了生存而成長,但《崛起》更多的是關於個人層面的成長。 《古墓奇兵:崛起》講述了一個引入了一些迷人角色的精彩故事,充滿了隱藏元素和狂野遊戲的廣闊開放世界,並且更加強調用大腦和子彈來解決問題,《古墓奇兵:崛起》被證明是《古墓奇兵:崛起》的出色後續作品。

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?