Lab Zero Games首先使用出色的戰鬥遊戲Skullgirls將自己放在地圖上。該遊戲是一款令人愉快的(可以說是一款被低估的)戰鬥機,主要是因為其出色的角色和個性而被人們銘記,這是PlayStation 4和Vita所有者發現的。今年早些時候。但是,在獲得第二名之後,該團隊現在希望繼續進行下一個項目,這是一個史詩般的RPG冒險,稱為Incorvisible。
實驗室零發布了Indiegogo運動幾個月前,雖然沒有成功,但開發人員的回應已經足夠振奮,可以將廣告系列擴展到12月。 Shacknews嘗試了遊戲的可玩原型今年早些時候,展示的東西給人留下了深刻的印象。因此,在競選活動還剩下僅一周的時間內,Shacknews與Lab Zero的人們聯繫,詢問不可分割的事情,是什麼使遊戲脫穎而出,為什麼值得支持,尤其是與505場比賽的出版協議以及為什麼這是什麼如果Indiegogo廣告系列不成功,則將游戲從絞索中保存下來。
ShackNews:Lab Zero最初用Skullgirl將自己放在地圖上。是什麼讓大家都想從格鬥遊戲領域轉變為幻想RPG?
設計總監Mike Zaimont:這就是我們所有人都想做的 - 沒有更好的答案。
儘管我們從事Skullgirls工作,但團隊中並不是很多人積極玩格鬥遊戲。動作RPG是每個人都可以落後的,這是每個人都對玩遊戲感興趣的遊戲,而不僅僅是創建。這很重要,因為這意味著每個人都會提出建議,並找到使遊戲變得更好的方法。他們還會喜歡為此工作!有大量的情節,級別的設計,要創建的角色以及要考慮的位置和互動。它為團隊中的每個人提供的機會比逐個字符的格鬥遊戲提供了更多的機會。
對我個人而言,我一直想製作三種類型的遊戲:格鬥遊戲,一個銀河戰士和益智遊戲。 (還有另一個,但我現在就不一個人。)因此,這刮擦了我的銀河戰士癢,因為它使我能夠提出有趣的運動能力並探索它們的互動方式。我也真的真的渴望製作RPG,在戰鬥遊戲技能(如定時和儀表管理,物質)以及隨機性不是一個因素的情況下。我認為製作很有趣,但玩得很開心 - 這確實是製作任何遊戲的主要原因!
ShackNews:那麼什麼是不可分割的?描述遊戲的故事。
Alex Ahad,創意/藝術總監:不可分割的故事是一個名叫阿伊納(Ajna)的年輕假小子邦普金(Ajna)的旅程,她在他的部隊抹去了她的村莊之後,誓言擊敗殘酷的獨裁者拉萬納瓦爾勳爵(Lord Ravannavar)。 Ajna發現她擁有奇怪的力量,其中一種是能夠吸收關鍵人物的能力。這些字符稱為化身。她在與Ravannavar的戰鬥中利用自己的能力和化身的幫助,即使她還沒有完全理解他們的本性。在旅途中,Ajna將了解她和她的化身以及周圍世界的現實。
阿伊納(Ajna)的國家被拉萬納瓦爾(Ravannavar)的部隊接管,這是從毀滅女神卡拉(Kala)獲得的邪惡力量所推動的。幾年前,卡拉(Kala)出現在世界上,在她醒來時造成了混亂和破壞。一位傳奇的英雄和他的同伴設法將卡拉(Kala)藏在世界中心的宇宙山蘇美爾(Sumeru)基地。
世界再也不會一樣了。從卡拉(Kala)的屍體來到屍體控制,寄生的怪物被稱為vetala,他在所有國家漫遊,散佈污穢和枯萎。可以將“牛奶”加工成一種令人上癮的,但有毒的藥物稱為soma。 Ravannavar以Kala的福音獲得了令人難以置信的力量,並用它接管了他的國家。卡拉的影子仍然覆蓋世界,最近她的影響力在增加...
但是,Ravannavar並不是世界上唯一的超級大國。西方接近鐵王國及其戰爭機器,以對卡拉的統一為征服。從東方出發的是翡翠王朝,該王朝除了對拉瓦納瓦(Ravannavar)國家的資源搏鬥,但沒有信任其他國家。
Shacknews:您的遊戲擅長他們美麗的動漫藝術風格。儘管Skullgirls和其他格鬥遊戲似乎集中在角色模型上,但RPG卻更多地涉及世界和風景。對您來說,Skullgirls藝術與不可分割的藝術之間的主要區別是什麼?
啊:正如您所說,Skullgirls和不可分割的不可分割的最大區別將是這種類型的本質。在平台遊戲RPG中,創建階段的管道明顯更為複雜,並且弄清楚這是製作原型的很大一部分。除了創建相當於Skullgirl中階段的套件外,我們還必須找出瓷磚/模塊化階段設計。水平設計也是Skullgirl中不存在的過程的關鍵部分。然後,如果我們能夠繼續開發完整遊戲,則將進一步完善管道流程。
此外,我們將擁有更多的角色,從可玩角色到敵人,老闆和NPC。因為這不是一個格鬥遊戲,所以每個角色只需要一小部分動畫框架,而Skullgirls中的角色會擁有。這意味著我們可以在不可分割的角色中添加其他細節,例如故事事件的特殊動畫,或者在AJNA中可能在不同情況下不同的服裝。當然,我們最終增加的內容將取決於相對於所需工作的回報。
對於藝術風格,我們的目標是具有相對簡單但基於形狀的角色設計,其種類和原型比Skullgirl中的多樣性和原型涵蓋。我們還在使用彩色線代替骷髏姑娘中的黑色線。
ShackNews:我對我們所見過的怪物著迷,但是您想到的其他一些生物是不可分割的呢?我們還沒有看到哪些涼爽的怪物想法?
啊:我真的很想在不可分割的情況下研究盡可能多的神話和民間傳說。我想探索很多非常怪異和酷酷的菲律賓怪物,包括Manananggal,Tikibalang,Pugot等。扔一些隱腳也很有趣,包括寧根和蒙古死亡蠕蟲。其他夢幻般的生物可能包括想像中生物的書中的東西,例如帶有三條腿的屁股。也可以帶入Bahamut的真實版本,這很酷,但是我不確定如何準確地實現這一目標。希望在故事中看到Rakshasa。 Chonchons ... Sundel Bolong ... Douen ... Grootslang ... Nandopananda ...還有很多,還有更多值得一看。這絕對是該項目樂趣的一部分。
ShackNews:機械地,不可分割的RPG和其他RPG之間有哪些主要區別?您想用這個遊戲介紹什麼?
Zaimont:從機械上講,該遊戲在其平台領域和戰鬥系統中的Valkyrie個人資料中汲取了靈感,但是這些靈感與格鬥遊戲的精確遊戲玩法和機制融為一體。例如,戰鬥系統的戰鬥類似於較舊的最終幻想遊戲中的ATB系統,除了儀表堆放最多3次,讓您連續3次攻擊一個字符 - 或使用所有字符的12次,如果你等。與Valkyrie配置文件類似,您可以將這些攻擊串在一起,並在角色中製作組合,除非與副總裁不同,您可以根據攻擊的半徑來處理一堆敵人,有點像吵架者。
與大多數RPG相比,不可分割的很大差異是戰鬥是不是隨機的。還記得您在敵人擺動的遊戲中,即使這顯然擊中了對手,這是一個“小姐”嗎?不可分割的不是 - 如果您向敵人擺動並且看起來會擊中,它將擊中。如果您在敵人在空中攻擊時進攻,而您的進攻在視覺上會錯過他們,那麼您會錯過。時機很重要 - 玩家很重要。
另一個關鍵區別是防守是戰鬥的積極部分。只要您有足夠的IDDHI儀表(不可分割的“超級儀表”),您總是可以捍衛迎面即將來臨的敵人進攻,如果您在適當的時間進行防守,就像第三次罷工帕里一樣,就會獲得更多的儀表。這使得防禦像格鬥遊戲一樣積極反應,而不是被動的隨機體驗,這意味著您在整個戰鬥中都在關注。
通過使玩家始終控制的系統,戰鬥是玩家可以開發的技能,而不是簡單地努力。實際上,如果您對儀表管理聰明並且在戰鬥中足夠謹慎,則只能在一半的聚會上擊敗原型!在完整的遊戲中,將有更多具有不同能力的可玩派對成員,讓玩家組裝派對,迎合他們想要的任何遊戲風格:從防禦性地伴隨著懲罰狀態效果技巧,到誇張的魔術攻擊或全力以赴的武器搖擺近戰。
至於平台,我希望世界感覺像超級銀河戰士一樣有趣地探索,在那裡跑來跑來爬上牆壁,看看下一個房間之外的東西很有趣而引人入勝。鼓勵好奇心 - 沒有即時死亡坑或釘子,因此在探索過程中毫不猶豫。當然,回溯(再次以新能力探索先前訪問的領域)是這一類型的中心主題,我很高興計劃跨越路線和有趣的方法,以使舊空間再次新。從原型中爬出老闆房間,隨後搜尋秘密老闆,只是我們計劃的味道。
最後一場比賽將有五個“武器” - 裸姿勢,斧頭,弓,長矛和kusarigama(鏈球擊打) - 每個都有多次升級。但是,武器不僅在戰鬥中有用!就像斧頭在原型中為斧頭攀爬一樣,每個武器至少有兩個升級將為AJNA增添新的獨特運動能力。舉例來說,...作為我最喜歡的我們正在考慮的事情類型的例子(當然可能在遊戲中可能會或可能不會做的):也許您會遇到一個法師,他可以傳送到他們'已經過去了,他們將作為您前往以前的地區的快速旅行。很好。但是,由於您有弓,也許最終他們會教您如何傳送到他們登陸後射擊的箭頭!這是一種探索世界的根本新方法。這樣的計劃有很多不同的能力,我真的很期待看到人們如何將它們結合在一起。
ShackNews:好的,現在我想談談眾籌元素。您的團隊已要求150萬美元完成不可分割的發展。有人指出,已經將505場比賽帶到了出版商上,因此他們詢問為什麼眾籌活動仍然是必要的。作為回應,您指出,如果未達到眾籌目標,則不會發生這個遊戲。因此,要澄清可能不了解情況的讀者,您能否用不可分割的方式解釋505的角色?您能解釋一下,如果不符合其眾籌目標,為什麼它是一個死去的項目?
彼得·巴索洛(Peter Bartholow),首席執行官:因此,首先,505 Games的業務與大多數出版商有所不同。他們有點屬於出版商和發行商之間,而且大多數遊戲交易(如果不是全部)是合作夥伴關係。他們更喜歡開發人員在遊戲中擁有一些皮膚,這不僅是因為它降低了他們的財務風險,而且還認為這使開發人員在遊戲的成功方面投入了更多的投資,並致力於推動質量和促進遊戲。這實際上是我們非常堅信的事情,因此這是我們認為505非常適合我們的眾多原因之一。
我們去眾籌的原因是,與許多其他開發人員不同,我們沒有從過去的項目或投資者那裡獲得收益來為我們的一部分預算提供資金。所以我們轉向眾籌。
此外,我們真的很喜歡與社區合作使用Skullgirls,他們對DLC角色Beta版本的反饋使遊戲變得更好。因此,我們想將同樣的東西帶給單人RPG,並讓我們的社區更多地參與遊戲的發展。我們還認為,我們提出發展的透明方式對普通大眾來說是教育性的,他們並沒有真正看到遊戲的製作方式。
而且,就其價值而言,當我們將所有這些設置為動態時,當時一個1,500,000美元的目標似乎是合理的。我們為DLC角色籌集了83萬美元的利基戰鬥遊戲,因此我們覺得要求一整個遊戲中的一整個遊戲中的一個更容易獲得的類型都可以看作是一個合理的詢問。但是,相反,我們主要與其他眾籌活動進行了比較,這是在我們簽署交易並啟動該活動的時候發生的。我的意思是,我們從來沒有想過這會很容易,但是我們沒想到它會像事實證明那樣難。
ShackNews:您是否與505交談過,如果Indiegogo運動不足,可能會自己資助該項目?
巴索洛:由於業務通常與他們合作,我不會說這可能是一個解決方案。但是它們非常支持,如果活動失敗,我們已經與他們合作制定了應急計劃。
ShackNews:如果Indiegogo廣告系列失敗,那麼Lab Zero的下一步是什麼?
巴索洛:現在說還為時過早。我們將竭盡所能暫時獲得不可分割的資金,也許開始將觸覺者投入其他項目。
但是簽署新事物是一個緩慢的過程。從宣傳到簽約,這筆505交易花了大約六個月的時間,而對於這個行業來說,這實際上非常快。如果需要的話,我們還可以提出其他球場,但是在此期間保持團隊在一起將是一個挑戰。
ShackNews:更積極地看,如果競選成功,您希望增加什麼?
巴索洛:通常我們只想製作這個遊戲。我們對偉大的角色,怪物和環境有很多想法,每個人都為之努力而感到非常興奮。
而且,如果我們到達那裡,我們將為競選計劃提供許多伸展目標,我認為其中至少有一個會讓很多人感到興奮。有些是一般的改進,例如更多的音樂,而另一些會添加新的遊戲模式,在線合作遊戲等。
幸運的是,如果我們取得成功,我們可以通過Indiegogo的“ Insemand”功能結束該廣告系列後繼續為此籌集資金,該功能使您可以無限期地為“ Slacker Backers”保持廣告系列,而無需建立自己的網站。可以嘗試以這種方式實現其中的一些目標。
奧茲(Ozzie)自從5歲時拿起他的第一個NES控制器以來一直在玩視頻遊戲。此後,他一直從事遊戲,只有在他的大學期間短暫踩踏。但是他在質量檢查和活動中度過了數年之後,他被拉回了,大部分時間都花時間幫助推動了吉他英雄系列賽的高峰。 Ozzie已成為平台遊戲,益智遊戲,射擊遊戲和RPG的忠實擁護者,僅舉幾例,但他也是任何在其背後有良好而引人入勝的敘述的東西的巨大傻瓜。因為如果您不能用新鮮的櫻桃可樂享受一個好故事,那麼什麼是視頻遊戲?