刺客信條編年史:俄羅斯評論:忍者馬克思

刺客的信條編年史系列是一對有趣的副故事,著眼於AC宇宙的不同角落,主要遊戲沒有機會看。儘管遊戲本身並不是特別出色(如果我們的中國和印度的評論有任何跡象),但至少在不同的歷史環境之旅中是新穎的。刺客信條編年史:俄羅斯不僅邁入了不同的歷史時期,而且還踏入了先前建立的角色的靴子。不幸的是,即使有了這種新穎性,俄羅斯也帶回了該系列中最糟糕的傾向。

“俄羅斯”將玩家扮演尼古拉·奧雷夫(Nikolai Orelov)的角色,這是一個以前出現在刺客信條漫畫系列中的角色。就像Ezio Auditore在AC Revelations中一樣,尼古拉正處於他的道路上,現在是一個老人,希望將命令的生命留在他身後。但是,俄羅斯革命目前正在他周圍展開並在混亂之中,聖殿騎士顯然已經掌握了其中一件伊甸園。他距離退休只有幾天的路程,但這使尼古拉(Nikolai)回到屋頂上獲得一份最後一份工作。

對於那些沒有跳到編年史的人,有些元素將這些遊戲與他們的3D同胞分開。 2.5D設置允許採用更實驗性的藝術風格,即保持中國和印度的水彩風格,儘管重點是灰色和紅色。特別強調了紅色,因為它們標誌著舞台的互動部分,例如梯子,可攀登牆等。這是一種新穎的風格,可以增加遊戲的氣氛。它也不偏離過場動畫的氣氛,這些漫畫顏色鮮豔。

“俄羅斯”還引入了兩個不同的角色。奧雷夫(Orelov)將擁有有限的阿森納(鑑於比賽的簡歷,大約6-8小時)的步槍,煙手榴彈和機械絞車。他還將碰到俄羅斯被廢the tsar的女兒阿納斯塔西婭(Anastasia),他變得可玩,這要歸功於在這裡不會被寵壞的整齊的情節扭曲。由於她只有尼古拉(Nikolai)的匕首,而且常常不會使用它,因此她變得更加秘密。實際上,如果與警衛面對面,她會站在那兒等待被刺傷或射擊。如果這聽起來令人沮喪,那是因為這只是“俄羅斯”及其問題的開始。

雖然“俄羅斯”中有很多新穎性,但該遊戲設法複製了其他AC遊戲中的一些相同的感覺。這些感覺都不是積極的。挫敗感因素,挑剔的控制以及許多廉價的失敗狀態似乎都存在,形式略有不同。雖然以前的交流隊長可以握住自己的東西,但相比之下,尼古拉經常受到打擊。雖然這鼓勵了一種更隱形的方法,但隱身通常是無情的,因為通常很難衡量敵人是否會決定在他身後瞥一眼,只是因為。暗殺也不總是可靠的。引起干擾通常是一個胡扯,因為它們不會總是將守衛移動得足夠多,無法做出任何切實的差異。隱藏空間的暗殺感覺就像是硬幣折騰一樣,因為警衛要么處於首要位置,要么決定在您的位置尋找您的位置,以尋找您,這時他們會讓您失望。然而,即使這樣,也有可能奶酪中的許多序列,因為玩家可以躲在通風口,牆壁後方或窗戶外部,因為在絕大多數情況下,警衛不會出來並蒐尋您。它們是完全的盲點,這進一步創造了與敵人AI無關的感覺。

現在,讓我們花點時間談論狙擊目標,這些目標是遊戲最令人討厭的功能。除了非常規控制(範圍和射擊與保險槓而不是觸發器綁定)之外,狙擊本身就是一個定時的目標。當您求職時,您完全無助。根本沒有躲避或躲避的選擇。您陷入了放大狀態,因此,如果敵人受到打擊,準備死並重新開始。這會發生很多,因為很容易錯過遊戲的IFFY射擊機制。狙擊序列在遊戲結束時變得更加頻繁,並且不會變得更加嚴重。

“俄羅斯”竭盡全力保持遊戲玩法各不相同,但是其他一些添加的功能並不是很好。如前所述,有幾個定時目標需要尼古拉或阿納斯塔西亞迅速達到某個點,但這通常只是人與控制的案例,因為遊戲的跳躍通常會有自己的想法。這是另一種情況,廉價的死亡將是豐富的,耐心的玩家會感到他們的血壓開始升高。

如果“俄羅斯”堅持了主要AC系列的一些根源,這可能與3D比賽很有趣。但是,使主要角色在用不一致的隱形機制,挑剔的控制和定時目標開始使“俄羅斯”開始像西伯利亞的周末一樣,在堆疊甲板時感覺較薄。對於那些可以完成奔跑而不會被發現的人來說,有可解鎖的升級,對於AC Lore的粉絲來說,有一個有趣的故事,但是這個故事並不會真正呼籲一個以上的播放。

奧茲(Ozzie)自從5歲時拿起他的第一個NES控制器以來一直在玩視頻遊戲。此後,他一直從事遊戲,只有在他的大學期間短暫踩踏。但是他在質量檢查和活動中度過了數年之後,他被拉回了,大部分時間都花時間幫助推動了吉他英雄系列賽的高峰。 Ozzie已成為平台遊戲,益智遊戲,射擊遊戲和RPG的忠實擁護者,僅舉幾例,但他也是任何在其背後有良好而引人入勝的敘述的東西的巨大傻瓜。因為如果您不能用新鮮的櫻桃可樂享受一個好故事,那麼什麼是視頻遊戲?