克里夫·布萊辛斯基(Cliff Bleszinski)可能永遠無法完全擺脫《戰爭機器》的遺產,但《不法之徒》感覺像是一次地獄般的嘗試。雖然它有一些相似之處,包括翻白眼的髒話和大塊的血跡,但幾乎感覺就像這位前 Epic 負責人創立了一個新工作室只是為了打破這種模式。其核心理念的核心理念是失重,世界是豐富多彩的和生機勃勃的,它打算以其快節奏和直觀的結構歡迎新來者。
法律與破壞者
甚至連名字都彰顯了這份煥然一新的身分。不法分子有雙重意義,一方面指派系。在一場警察與強盜式的比賽中,他們被稱為「法律」與「破壞者」。每個班級(目前有四個班級,還有更多班級)的另一側都有自己的鏡像。在我的時代,我可以選擇全能的執法者、專業的先鋒、靈活的刺客或笨重的泰坦。無論您的偏好如何,角色在兩側的玩法都是相同的,從一開始就解決了一個大的設計和平衡問題。
第二個意義源自於所有戲劇都圍繞的中心理念:對萬有引力定律本身的改變。在發生了一些導致萬有引力定律隨機變化的災難性事件(不祥地稱為「破碎」)之後,每個角色類別都有自己獨特的解決方法。先鋒有火箭包,刺客可以用抓鉤擺動,等等。這使得戰鬥是垂直進行的,而不僅僅是通常意義上的狙擊手棲息地或高架平台。競技場寬敞且開闊,機動性意味著攻擊可以來自任何角度。
攻擊和電池
如果這聽起來類似於帶有跳板的老式 Quake 或 Unreal 遊戲,那麼您的想法是正確的。事實上,透過認識到這一點,您可能就是完美的目標市場。這種體驗感覺就像是有意識地回到了 90 年代的射擊遊戲,配備了現代的裝飾,例如熟悉但重新修改的多人遊戲模式。
例如,我在實踐中玩的一種遊戲模式是經典「奪旗」的一種變形。在這種情況下,旗幟是一個電池,而不是每個團隊都有一個,我們都在爭奪同一個代幣。電池緩慢充電,充滿後就會開始倒數。如果得出結論,球隊就得分。其獨特之處在於電池保持充電狀態,這會導致緊張的時刻,因為我們的團隊會互相搶奪電池,離勝利越來越近。這種模式鼓勵大冒險和瘋狂的最後一刻投籃,可以將比賽轉向另一個方向,給人一種明確的電競感覺。
所有演示都在 Grandview 進行,這是大峽谷破碎後建造的基地。 Boss Key 展示了其他地區的設計,例如拉什莫爾山或洛杉磯市中心,每個地區都具有統一的設計理念。這是後末日時代,是一個在驚天動地的事件之後顯示出進步和重建跡象的時期。它既充滿了世界末日的氣息,又充滿了希望,讓我耳目一新。
「我們想要擺脫『我們永遠不會變得更好,我們只是放棄了。』的想法。這並不是它真正的運作方式,」藝術總監 Tramell Isaac 告訴我。 “我們希望世界反映現實世界。當事情發生時——例如 9/11——建築物被摧毀,但我們重建了。那裡有一些新的東西。”
透過幾場比賽,我發現自己傾向於泰坦級。其中很大一部分原因是我似乎無法完全掌握移動工具,而泰坦是最不依賴它們的一類。它實際上是一個非常紮實、腳踏實地的角色,主要用於防守遊戲。鑑於我的時間有限,很難說學習曲線實際上是陡峭的,還是我只是雙腳腳踏實地更好。
不過,值得讚揚的是,高水準的比賽確實令人興奮不已。 Boss Key 開發者之間舉辦了一場表演賽,就好像我正在觀看一場完全不同的比賽。其他開發者向我們保證,一名玩家是其中最好的,他可以使用刺客的抓鉤沿著地圖外側擺動,瞬間穿越整個地圖。 (當然,他在公司的工作是環境藝術家。)同樣,電子競技的潛力非常明顯。
漂浮的想法
不法分子有時確實會陷入熟悉的比喻之中。它確實不需要注定要獲得 M 級,而且其強烈的視覺美感的某些部分積極地與這種印象相悖。它似乎想成為《鬥陣特攻》等遊戲的更成熟的挑戰者,但它可能不需要以此作為其差異化因素。流暢、基於重力的遊戲玩法是對 20 年前創造多人射擊遊戲類型的遊戲的致敬。這應該足以讓它有別於競爭對手和《戰爭機器》。
此《不法之徒》預覽版基於遊戲在一次活動中的預發布 PC 演示,其中交通和住宿由 Nexon 提供。